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1. 2. In Tutorial 15 we learnt how to create lightmaps, which encompasses(包含) static lighting. While it produces very nice shadows, it doesn’t deal with animated(动画) models. Shadow maps are the current (as of 2016) way to make dynamic shadows. The gr…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在上一个博客中介绍了Shadow Mapping技术,但是正如你所看到的哦,Shadow Mapping还是有点不真实,本片博客开始介绍如何改进Shadow Mapping技术.在上篇博客中渲染的阴…
ShadowMap基于的原理:SM算法是一个2-pass绘制算法,第一pass从光源视点绘制场景,生成SM纹理,第2pass从视点视图按常规方法绘制场景 从光源的位置观察场景,这时候我们看不到的地方就是该有阴影的地方,于是可以使用比较像素到光源距离的方法来确定某个像素是否在阴影之中. 于是我们需要记录我们看得到的像素的距离值,以便做比较. 首先,创建在光源位置处的观察坐标系,这一步应该在CPU阶段完成,这里为描述方便,写为HLSL代码 这里假设观察方向指向原点 float3 dirZ = -no…
目录[-] 光源视角 新型的纹理 深度纹理的大小 首先绘制阴影 然后是光照 投影阴影贴图 阴影比较 之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影.但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面).在OpenGL1.4引入了一种新的方法阴影贴图来产生阴影. 阴影贴图背后的原理是简单的.我们先把光源的位置当作照相机的位置,我们从这个位置观察物体,我们就知道哪些物体的表面是被照射到(被光源看到) 的,哪些是没有被照射到(被遮挡住)的(在某个方向上离光源最近的表面是被照射的,后面的表面则没有被照射到…
OpenGL 阴影 在三维场景中,为了使场景看起来更加的真实,通常需要为其添加阴影,OpenGL可以使用很多种技术实现阴影,其中有一种非常经典的实现是使用一种叫阴影贴图的实现,在本节中我们将使用阴影贴图来实现一个简单场景的阴影,场景是一个简单的box和plane,box阴影投射在plane上,光源使用平行光. 原理 使用阴影贴图实现阴影,原理就是使用OpenGL渲染到贴图的方式把当前场景通过深度测试的片元的深度值渲染到一张深度贴图中,然后再次渲染物体时通过深度比较判断片元是否在阴影中. 实现步骤…
之前一直没有自己实现过阴影,只是概念上有所了解,这次通过Demo进行实际编写操作. 总的来说没有什么可以优化的,倒是对于窗户这种可用面片代替的物体似乎能优化到贴图上,之前arm有个象棋屋的demo做过这个 来说回Shadowmap,主要思想是通过深度图可得到世界坐标位置,所以光源位置渲染一张场景深度图以得到光源位置像素点的世界坐标, 再对比主相机的像素点世界坐标,如果两个世界坐标距离小于误差则说明两者都能看见这个点,则这个点不在阴影内,否则在阴影区域内 当然实际做起来有许多更高效的做法.而A相机…
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLAM.Marker-Based还是GPS的方法,就不一而足了. 所以说要在手机上进行现实场景的展现也是目前AR应用一个比较重要的模块.一般来说,在移动端,基本上都是使用OpenGL ES进行绘制.所以我们优先考虑使用OpenGL ES进行相机的绘制.当然,有些应用直接利用iOS的UIImage进行相机…
我小时候的梦想呢,是做宇航员或者科学家或者是做一款属于自己的游戏,后来前面两个梦想都没有实现,于是我就来实现我的第三个梦想了,,,我呢,也算是零基础,因为我的专业是物联网工程,这个专业覆盖面之广,简直无法想象,因此使得我会多种编程语言(最熟悉的是Java,现在又搞C++了),懂得单片机,ARM,以及各种传感器,对了,还会大数据...这个专业确实是覆盖面广吧...但是造就的是都不精通,步入正题,就是下面这本书,今天刚到的,开个专题,记录一下自己的学习过程!与大家共勉! 据说这本书是学习OpenGL…
在OpenGL中任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口是一个2D像素阵列,所以OpenGL的大部分工作都是关于如何把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线完成的.图像渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一个部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素. 渲染管线接收一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的有色2D像素.渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段需要把前一阶段的输出作为输入.所有这些阶段都是高度…
自从工作后,总是或多或少的会接触到客户端3d图形渲染,正好自己对于3d图形的渲染也很感兴趣,所以最近打算从学习OpenGL的图形API出发,进而了解3d图形的渲染技术.到网上查了一些资料,OpenGL的入门学习通常是用<OpenGL开发指南>和<OpenGL超级宝典>这两本书.博主最近在看<OpenGL超级宝典>,在这里分享一些自己的理解,希望和园子里的人一起学习和探讨. 1. 创建工程 <OpenGL超级宝典>的作者为了避免每个例子都重复写一些窗口创建,捕…