WebGL管网展示(及TubeGeometry优化)】的更多相关文章

目录结构 1.前言 2.完整的操作步骤 2.1.第一步:查看ModelAdmin类和BaseModelAdmin类的源码 2.2.第二步:查看表animal对应的列表展示页面默认的数据展示 2.3.第三步:对表animal对应的列表展示页面的数据展示进行相关优化 2.4.第四步:重启服务 2.5.第五步:退出登录并再次成功登陆admin管理后台 2.6.第六步:查看表animal对应的列表展示页面最新的数据展示 3.调试过程中相关报错信息的解决方案 1.前言 对admin管理后台里的列表展示页面…
经过前面2篇WebGL射线拾取模型的文章,相信大家对射线和模型面片相交的原理已经有所了解,那么今天我们再深入探究关于射线拾取的一个问题,那就是遍历场景中的所有与射线相交的模型的优化问题.首先我们来复习一下射线拾取模型的原理,请看下图. 我们从上图中可以看到,在frustum视棱台区域中只有一个模型就是triangle2三角形2,那么遍历整个scene场景我们也只能取到一个geometry,取出该geometry后我们通过空间变换矩阵得到该三角形2在场景中的位置坐标以及姿态信息,再将空间中的这个已…
1.背景 前段时间公司有个需求,需要在一个图表中展示两条折线,并且绘制出两条线的交点.为了满足需求大哥的需求,我也是着实想了有一会.下面我就把具体的实现过程给大家展示一下. 1.1.ECharts 简介 个人很喜欢Echarts这个图表库,就先给大家介绍一下,方便大家更好的了解. ECharts 是一个使用 JavaScript 实现的开源可视化库,可以流畅的运行在 PC 和移动设备上,兼容当前绝大部分浏览器(IE8/9/10/11,Chrome,Firefox,Safari等),底层依赖矢量图…
文章版权由作者李晓晖和博客园共有,若转载请于明显处标明出处:http://www.cnblogs.com/naaoveGIS/. 1.前言 在WebGIS中,影像金字塔是一个很重要的概念.在WebGIS的原理讲解系列中,我讨论过切图的原理,寻址的算法,前端显示的算法等,有兴趣的朋友可以看一下:http://www.cnblogs.com/naaoveGIS/category/600559.html. 我将前端瓦片的来源分为了两种,一种是在线瓦片,一种是离线瓦片.但是如果我们深究瓦片的真正来源,无…
注意:Windows平台推荐使用Edge.Chrome.FireFox,部分浏览器打不开 P.S.慢慢用鼠标在图片上拖拽会感觉更神奇    …
楔子 在很多应用中,特别是一些园区类的应用. 都需要对园区的地面 环境进行展示,路面就是地面的一部分. 通常的做法是,都是建模的时候把相关的元素都建好,然后导入到展示系统中进行展示. 不过有些情况下,可能建模并不太方便,所以三维编辑器可以直接进行简单的路面编辑显得挺有必要. 路面对象扩展 简单的路面希望能够通过一个路径来生成. 我们知道在threejs中有通过路径生成管路的对象,参考文章 WebGL管网展示(及TubeGeometry优化) 管路的横截面是一个圆形. 道路的横截面期望是一个矩形,…
今天我们来讨论一下如何使用当前流行的WebGL技术搭建一个库房并且实现实时有效交互 第一步.搭建一个3D库房首先你得知道库房长啥样,我们先来瞅瞅库房长啥样(这是我在网上找的一个库房图片,百度了“库房”一下,找不到合适的全景,我们也只能窥一斑思全豹了,就它了,特此声明:此图片归原作者所有 非被人所拍,拿来只是给读者做个案例) 下面是我用webgl做出来的3D效果图(当前展示没有货物时的整体模拟): 第二部.开干 1. 首先我们创建一个页面,引入各种需要的库文件 <script src="/j…
这周就要从泰笛离职了,在公司内部的wiki上,根据公司实际的项目,写了一些mysql的优化方法,供小组里的小伙伴参考下,没想到大家的热情很高,还专门搞了个ppt讲解了一下. 举了三个大家很容易犯错的地方,之前项目中也存在,后期修正了. MySQL优化实例(一) 以我们项目中一个sql语句为例,展示sql语句优化的步骤. webService项目中有个getWashXiaogeId的封装方法,用于分配配送小哥. 其中,有一段逻辑是查询某个小哥当前的配送订单量(绿植+洗涤).查询慢查询日志时发现,这…
在移动端,因手机的配置和3/4G网络的原因,从两个方面解决性能优化问题,1.加载不超过3秒,用loading或者资源不要超过1M.2.渲染速度. 基于以上两个方面,所有影响首屏加载和渲染的代码应在处理逻辑中后置. 加载优化: 1.Http请求: 减少Http请求,手机浏览器同时响应请求为4个请求,所以,尽量合并js和css,并且对图片进行合并. 2.缓存: 使用缓存可以减少向服务器的请求数,节省加载时间,所以所有静态资源都要在服务器端设置缓存,并且尽量使用长Cache(长Cache资源的更新可使…
概述 1. PC优化手段在Mobile侧同样适用 2. 在Mobile侧我们提出三秒种渲染完成首屏指标 3. 基于第二点,首屏加载3秒完成或使用Loading 4. 基于联通3G网络平均338KB/s(2.71Mb/s),所以首屏资源不应超过1014KB 5. Mobile侧因手机配置原因,除加载外渲染速度也是优化重点 6. 基于第五点,要合理处理代码减少渲染损耗 7. 基于第二.第五点,所有影响首屏加载和渲染的代码应在处理逻辑中后置 8. 加载完成后用户交互使用时也需注意性能 优化指南 [加载…