WPF之基于路径的动画】的更多相关文章

不是突然想到要做一个路径动画的,是今天谈业务需求的时候偶然谈到的, 一艘船从一个国家到另外一个国家,沿着一条固定的路线前进,就是一个简单的动画效果,以前貌似在书上看到过,所以自己也来做一个. 在网上搜资料发现都是给你看看代码,或者边写边看代码. 认为还是要先研究一下这个东西要如何实现吧,参考资料是<WPF编程宝典>. 其实中心思想还是很简单的,主要是设置对象的Storyboard中DoubleAnimationsUsingPath的PathGeometry属性. 下面这个实例是去则WPF变成宝…
原文:WPF 精修篇 路径动画 路径动画 是让一个对象围绕指定Path 的运动路径 进行移动的动画 举栗子 路径动画 使用 Blend 来设置 是十分简单的 首先用工具 笔  点出一条线 新建一个圆形对象 然后右键笔画出的路径 设置为运动路径 效果 可以把storyboard 设置成 Forever 这样就一直在循环运动 <Storyboard x:Key="Storyboard1" RepeatBehavior="Forever">…
除基于属性的动画系统外,WPF提供了一种创建基于帧的动画的方法,这种方法只使用代码.需要做的全部工作是响应静态的CompositionTarge.Rendering事件,触发该事件是为了给每帧获取内容.这是一种非常低级的方法,除非使用标准的基于属性的动画模型不能满足需要(例如,构建简单的侧边滚动游戏.创建基于物理的动画式构建粒子效果模型(如火焰.雪花以及气泡)),否则不会希望使用这种方法. 构建基于帧的动画的基本技术很容易.只需要为静态的CompositionTarget.Rendering事件…
本篇来学习WPF的动画.什么是动画?动画就是一系列帧.在WPF中,动画就是在一段时间内修改依赖属性值的行为,它是基于时间线Timeline的.有人会说,要动画干嘛,华而不实,而且添加了额外的资源消耗而影响性能.尽管如此,适当的使用动画却可以使你的程序富有更好的表现力和交互性.更加可喜的是,WPF提供了丰富的动画支持,大部分的动画都可以直接通过XAML来呈现而不用去写繁琐的cs代码.在System.Windows.Media.Animation命名空间中,我们发现了许多的类,大体可归类为这么三种:…
如今的软件市场,竞争已经进入白热化阶段,功能强.运算快.界面友好.Bug少.价格低都已经成为了必备条件.这还不算完,随着计算机的多媒体功能越来越强,软件的界面是否色彩亮丽.是否能通过动画.3D等效果是否吸引用户的眼球也已经成为衡量软件的标准. 软件项目成功的三个要素是:资源.成本.时间.无论是为了在竞争中保持不败还是为了激发起用户对软件的兴趣,提高软件界面的美化程度.恰当的将动画和3D等效果引入应用程序都是一个必然趋势.然而使用传统的桌面应用程序开发工具和框架(如Winform.MFC.VB.D…
Blend作为专门的设计工具让WPF如虎添翼,即能够帮助不了解编程的设计师快速上手,又能够帮助资深开发者快速建立图形或者动画的原型. 1.1   WPF绘图 与传统的.net开发使用GDI+进行绘图不同,WPF拥有自己的一套绘图API.使用这套API不但可以轻松绘制出精美的图形,还可以为各种图形添加类似与PhotoShop的“滤镜效果”及“变形效果”.本节我们就一起研究WPF图形API绘图,效果和变形等功能. 先观察下面一组图片: 显然,这组图片是矢量图(Vector Image),无论怎样放大…
<深入浅出WPF>笔记——绘画与动画   本篇将记录一下如何在WPF中绘画和设计动画,这方面一直都不是VS的强项,然而它有一套利器Blend:这方面也不是我的优势,幸好我有博客园,能记录一下学习的过程.在本记录中,为了更好的理解绘画与动画,多数的例子还是在VS里面敲出来的.好了,不废话了,现在开始. 一.WPF绘画 1.1基本图形 在WPF中可以绘制矢量图,不会随窗口或图型的放大或缩小出现锯齿或变形,除此之外,XAML绘制出来的图有个好处就是便于修改,当图不符合要求的时间,通常改某些属性就可以…
本文转载自: 纯CSS实现帅气的SVG路径描边动画效果…
一.WPF 获取程序路径的一些方法方式一 应用程序域 //获取基目录即当前工作目录 string str_1 = System.AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory; 示例结果:F:\\WPF实例\\bin\\Debug\\示例说明:取得Debug目录并且带斜杠 //获取应用程序基目录的名称 string str_2 = System.AppDomain.CurrentDomain.SetupInformation.ApplicationBase; 示例结果…
转自:https://segmentfault.com/a/1190000002416071 前言 前段时间无聊或有聊地做了几个移动端的HTML5游戏.放在不同的移动端平台上进行测试后有了诡异的发现,有些手机的动画会“快”一点,有些手机的动画会“慢”一点,有些慢得还不是一两点. 通过查找资料发现,基于帧的算法(Frame-based)来实现动画会导致不同帧率的平台体验不一致,而基于时间(Time-based)的动画算法可以很好地改良这种情况,让不同帧率的情况下都能达到较为统一的速度上的体验. 本…