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属性 方法 UNITY_EDITOR #define directive for calling Unity Editor scripts from your game code. UNITY_EDITOR_WIN #define directive for Editor code on Windows. UNITY_EDITOR_OSX #define directive for Editor code on Mac OS X. UNITY_STANDALONE #define directi…
转自:http://www.jianshu.com/p/213b3b96cafe 前言: 在工作中, 很多小伙伴都会在PCH文件定义一些常用的宏,但是又怕写这些简单的宏浪费时间,又有时候忘记怎么定义了怎么办?本人在工作中也是如此.所以在这里给大家分享一些常用的宏定义,喜欢的小伙伴可以直接在项目中使用(持续更新)!为了大家使用方便,请点击GitHub - 宏定义头文件下载 ! 1.获取屏幕宽度与高度 #define SCREEN_WIDTH [UIScreen mainScreen].bounds…
前言: 在工作中, 很多小伙伴都会在PCH文件定义一些常用的宏,但是又怕写这些简单的宏浪费时间,又有时候忘记怎么定义了怎么办?本人在工作中也是如此.所以在这里给大家分享一些常用的宏定义,喜欢的小伙伴可以直接在项目中使用(持续更新)! 为了大家使用方便,请点击:GitHub - 宏定义头文件下载 1.获取屏幕宽度与高度 1 2 #define SCREEN_WIDTH   [UIScreen mainScreen].bounds.size.width #define SCREENH_HEIGHT …
宏定义与常量的区别 宏:只是在预处理器里进行文本替换,不做任何类型检查,宏能定义代码,const不能,多个宏编译时间相对较长,影响开发效率,调试过慢,const只会编译一次,缩短编译时间. 所以在使用的时候,最好把代码和一些基本数据类型如int抽成宏. 而对于常量字符串使用const,苹果也是这样使用的. 下面总结一下一些常用的宏定义. 1.获取主屏幕和屏幕宽度与高度 OC #define SCREEN_WIDTH [UIScreen mainScreen].bounds.size.width…
#define checkNull(__X__) (__X__) == [NSNull null] || (__X__) == nil ? @"" : [NSString stringWithFormat:@"%@",                        (__X__)]…
官方文档: https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html…
平台定义 UNITY_EDITOR 编辑器调用. UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义. UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件). UNITY_STANDALONE_WIN Windows 操作系统. UNITY_STANDALONE_LINUX Linux的独立的应用程序. UNITY_STANDALONE…
http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3510332.html API地址:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html 平台定义 UNITY_EDITOR 编辑器调用. UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义. UNITY_DASHBOARD_…
INTRODUCTION: C++的编译环境千奇百怪,很多时候一些代码在某些编译环境下可用,一旦移到其他环境下,就会干脆Compile Error 对此,我们可以使用C++的宏定义来判断操作系统,从而进行一些有趣的操作(貌似意义不大) 比如这样 #include<iostream> #if !defined(_WIN32)//如果我使用的不是WIN32操作系统 #include<bits/stdc++.h>//那我就打开万能头文件 #endif //if要和endif搭配使用 us…