一般在“Tick”事件中使用: Current:当前值 Target:期望的目标值 Delta Time:时间变化值. Interp Speed:插值速度 返回值:从“当前值”过渡到“期望的目标值”的一个中间值…
插值 在两个数之间补充一些数,让过渡变得更自然. UE4引擎提供的插值 一.CInterp To:颜色(Color)插值.C:Color,颜色. 二.FInterp To.FInterp To Constant:浮点数(Float)插值.F:Float,浮点数 三.RInterp To?.RInterp To Constant:角度(Rotation)插值. 四.Vector To.Vector To Constant:向量插值 带有“Constant”的,表示匀速插值(线性插值):没带有Con…
一.JavaScript运动框架之速度版 1.1 运动框架的实现思路 运动,其实就是在一段时间内改变 left . right . width . height . opactiy 的值,到达目的地之后停止 位移 top,left 折叠 width,height 淡入淡出 opacity 时间有关系 setInterval setTimeout 用javascript直接获取行间样式很容易,但如果要获取非行间样式那我们只能借助函数了.我这里编写了一个名为getStyle的函数,专门处理取非行间的…
无论Time.timeScale 等于多说Update和LateUpdate都会去执行 Time.timeScale会影响FixedUpdate的速度.  Time.timeScale还会影响Time.time的时间,比如Time.timeScale = 2的话,那么Time.time的增长速度也会变成2倍速度 TimeScale=1  就是正常的时间速度 总之一句话Time.timeScale影响的是Unity的游戏时间缩放比例.Unity里面所有跟时间有关系的东西都是根据timeScale来…
一.创建一个Arrow组件来标记要移动的位置(Arrow的用法之一就是用来标注坐标). 二.使用TimeLine时间轴结合插值Lerp来移动相机…
这几天克隆下载GitHub代码奇慢无比,网上搜索了一下解决方案有些不太完整,自己试验出了比较完整的解决方式: 1.在hosts文件里追加以下内容(IP需要替换掉),以下几个域名一个都不要少,有些文章只写了一部分,我一开始就少了个github.com,结果速度就还是很慢. # GitHub Start140.82.114.4 github.com192.30.255.119 gist.github.com185.199.110.153 assets-cdn.github.com151.101.22…
本文来介绍,JMeter如何插入思考时间.前面介绍过一个真实的性能测试场景,是需要加入思考时间,来模拟真实用户行为.本文就来介绍,如何在三个请求之间添加思考时间. 1. 在Test Plan下新建一个Thread Group 2. 在Thread Group下新建一个Simple Controller 右击Thread Group->add->Logic Controller->Simple Controller 3. 在Simple Controller下,创建三个HTTP Reque…
Core Animation 文档翻译(第四篇) 让Layer的content动画起来 核心动画的基础接口以及为拥有Layer的View做的动画扩展接口,使得为Layer制作复杂动画变得简单化.例如改变Layer的frame的size.改变Layer在屏幕上的position.应用旋转transform.或者改变它的opacity.通过使用核心动画,创建一个动画效果将会变得简单的就像修改属性一样,但是我们也能显式的创建和设置动画参数. 关于创建更多高级动画可以参见Advanced Animati…
在图书馆发现一本<网络多人游戏架构与编程>-- Joshua Glazer, Sanjay Madhav 著.书挺新的,17年出版的,内容很有趣,翻一翻可以学到不少在<计算机网络>上不会讲到的内容,故做此纪录. 前几章,第一章简单介绍了网络游戏的历史和发展,第二章讲了how Internet works, 第三章讲的是 Berkeley Socket,就略过了. 对象序列化 序列化:是指把内存中的内容转化为比特流的形式.比特流是通过网络传输的形式,在主机和服务器上还可以恢复为原始格…
写在前面 原始视频(30fps) 补帧后的视频(240fps) 本文是博主在做实验的过程中使用到的方法,刚好也做为了本科毕设的翻译文章,现在把它搬运到博客上来,因为觉得这篇文章的思路真的不错. 这篇文章的简要思路:整个网络由两个U-Net构成,第一个U-Net负责计算光流,第二个U-Net负责矫正光流(有点借鉴了残差的意思),从而对视频进行补帧. 参考资料: 原文: Super SloMo: High Quality Estimation of Multiple Intermediate Fra…