using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Camera))] public class VisualDetectionCamera : MonoBehaviour { Camera m_Camera; Transform m_Trans; public Transform Trans { get { if (null == m_Trans) m_Trans = transform; return m_Trans; } } void Awake() {…
Unity判断用户联网状态 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成 Unity 开发项目的网络链接状态为新手节省宝贵的时间,避免采坑! 1 NetworkReachability -- 网络可连接性 支持 May Be -- 搞开发,总有一天要做的事! 全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道) 1 NetworkReachabili…
/** * 判断当前系统时间是否在指定时间的范围内 * * @param beginHour * 开始小时,例如22 * @param beginMin * 开始小时的分钟数,例如30 * @param endHour * 结束小时,例如 8 * @param endMin * 结束小时的分钟数,例如0 * @return true表示在范围内,否则false */ public static boolean isCurrentInTimeScope(int beginHour, int beg…
相信每一个接触过Unity的人,应该都认识Unity引擎自带的那个水管工,也一定知道那个小人模型上挂着3个脚本控制着小人的一切,今天我就来说一下关于Unity背后视角摄像机的实现,当然方法并不唯一,这只是笔者自己学习中总结的一些方法和经验而已.    我们先拖一个第三视角的小人到屏幕上,如果没有就先导入包吧.把小人重名为Person,并删除它本身自带的三个脚本.我们将自己动手来写脚本控制摄像机.其实背后视角摄像机的原理很简单,只须一直保持着摄像机位于角色的背后,并且保持一定的距离和角度即可.下面…
由于项目中的核心模块需要用到网络连接,所以需要首先检测用户是否有网络百度了下,有人说通过连接自己的服务器进行测试的,也有人说通过延迟来判断的最后发现原来Unity是提供了网络判断的方法的.NetworkReachability 网络可达性EnumerationDescribes network reachability options.描述网络的可达性选项.Values值NotReachableNetwork is not reachable 网络不可达.ReachableViaCarrierD…
两种方式 --------------- C预处理器编译判断 --------------- #if UNITY_IOS // ... iOS项目才会编译 #elif UNITY_ANDROID // ... apk 或 iOS项目才会编译 #elif UNITY_EDITOR // ... UNITY调试时候才编译 #endif --------------- 代码运行时判断 --------------- if(Application.platform == RuntimePlatform.…
如果一个物体被unity判定为”退一万步讲也一定不可见“,则unity不会去渲染它,但是如果我们给此物体添加了逻辑,这个逻辑仍然会被执行. 因此,假如这个逻辑是巨耗性能的逻辑,比如说”mesh的每个顶点都按sin(t)波动“之类,那么我们需要手动根据可见性去优化这个逻辑,比如不可见就停了它,或者不可见时运行一个此逻辑的极简版等. 所以需要能获得物体的可见性. 方法1: MeshRender.isVisible; 如果MeshRender.isVisible==true,说明unity认为这个me…
前言        很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 轨道摄像机 - 相对控制 创建一个轨道摄像机. 支持手动和自动相机旋转. 相对于相机进行移动. 防止相机相交. 这是有关控制角色的运动的教程系列的第四部分.这次,我们将注意力集中在相机上,创建一…
使用NetworkReachability判断手机游戏当前的网络连接类型,是wifi还是234G using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { string str; // Use this for initialization void Start () { if (Application.internetReachability == NetworkReachability.R…
"EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()" UI和3D场景同时都需要响应触摸事件,如果同时响应可能就会出现触摸UI的时候影响到了3D部分.为了解决这个问题在判断3D响应之前要先判断手指是否点击在UI上. #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR #define ANDROID #endif #if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR #define I…
public Animator animator; void Start() { animator = this.GetComponent<Animator>(); } void Update() { AnimatorStateInfo animatorStateInfo =animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(); // 判断动画是否播放完成 if (animatorStateInfo.normalizedTime >= 1.0f) { Debug.…
功能概述 储值功能,点击一个按钮(mSprites["Recharge"]),实现储值功能,在IOS平台上,该按钮下的功能全部隐藏,在安卓平台上正常显示按钮,实现相应功能 #if UNITY_IOS mSprites["Recharge"].gameObject.SetActive(false); #elif UNITY_ANDROID bool isOpen = Util.Verification.Verify(CONDITION_OPEN.VietnamReca…
enum RotationAxes { MouseXAndY, MouseX, MouseY } RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY; //@HideInInspector ; //@HideInInspector ; //private float minimumX = -360; 原文有此行但并未使用此变量 //private float maximumX = 360; 同上 ; ; ; // Use this for initializa…
public var isRendering:boolean=false; private var lastTime:float=0; private var curtTime:float=0; function Update() { isRendering=curtTime!=lastTime?true:false; lastTime=curtTime; } function OnWillRenderObject() { curtTime=Time.time; } 如此简单!如此巧妙!! 但是…
using System;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ViewControl{ enum RotationAxes { MouseXAndY, MouseX, MouseY } RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY; float sensitivityX = 10; float sensitivityY = 10; float minimumY =…
A Round Peg in a Ground Hole Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 10000K Total Submissions: 4438   Accepted: 1362 Description The DIY Furniture company specializes in assemble-it-yourself furniture kits. Typically, the pieces of wood are attached to on…
应用中设置一般会存在这样的设置,如夜间勿扰模式,从8:00-23:00,此时如何判断当前时间是否在该时间段内.难点主要在于如何用NSDate生成一个8:00的时间和23:00的时间,然后用当前的时间跟这俩时间作对比就好了. 下面提供两条思路: 法1.用NSDate生成当前时间,然后转为字符串,从字符串中取出当前的年.月.日,然后再拼上时.分.秒,然后再将拼接后的字符串转为NSDate,最后用当前的时间跟自己生成的俩NSDate的时间点比较.(该方法比较笨,也不难,但看起来有点太菜了,看上去不怎么…
http://poj.org/problem?id=1584 题意 按照顺时针或逆时针方向输入一个n边形的顶点坐标集,先判断这个n边形是否为凸包. 再给定一个圆形(圆心坐标和半径),判断这个圆是否完全在n边形内部. 分析 1.判断给出了多边形是不是凸多边形. 2.判断圆包含在凸多边形中:一定要保证圆心在凸多边形里面.然后判断圆心到每条线段的距离要大于等于半径.. #include <iostream> #include <stdio.h> #include <string.h…
在敌人死亡后,会出现分数,如果敌人死亡的位置在屏幕内,那么使得获得的分数显示在屏幕内,超出屏幕范围的,显示在屏幕外 当然,这里例子是使得场景中的物体显示在屏幕内,当然也可以使用纯粹的UGUI物体的显示,但是换算方式上刚好相反. 有如下脚本,脚本挂在分数物体上 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test01 : MonoBehaviour { Tra…
学习第六章Unity内置函数时,由于之前使用mul矩阵乘法时的顺序与书中不一致,导致使用内置函数时出现光照效果不一样,因此引出以下两个问题: 1 什么时候使用3x3矩阵,什么时候使用4x4矩阵? 2 法线变换矩阵与坐标变换矩阵不相同? 解答1: 4.9.1节书中讲述了何时使用3x3和4x4矩阵.因为4x4矩阵是比3x3矩阵多了平移变换,因此对空间坐标进行变换时,通常使用4x4矩阵.而对于切线和法线这两种空间矢量,不存在平移的情况,因此仅使用3x3矩阵即可(是否可以偷懒使用4x4矩阵?是可以的).…
/** * 判断ip是否在一个ip段内 * * @param args */ public static boolean ipExistsInRange(String ip, String ipSection) { ipSection = ipSection.trim(); ip = ip.trim(); int idx = ipSection.indexOf('-'); String beginIP = ipSection.substring(0, idx); String endIP = i…
如何判断一个点是不是在方框(CGRect).圆(Circle).三角形(Triangle)内呢? 1.方框 //苹果官方方法可以判断 + (BOOL)point:(CGPoint)point inSquareArea:(CGRect)rect { return CGRectContainsPoint(rect, point); } 2.圆 //圆心到点的距离>?半径 + (BOOL)point:(CGPoint)point inCircleRect:(CGRect)rect { CGFloat…
参考资料: 题目: https://blog.csdn.net/dongtinghong/article/details/78657403 符号重载: https://blog.csdn.net/cdlwhm1217096231/article/details/89326480#commentBox const: https://blog.csdn.net/kaida1234/article/details/80403534 题目: 已知平面中1个点P和平面内1个三角形(3个顶点坐标A.B.C)…
Shadow Map 如何能够高效的产生更接近真实的阴影一直是视频游戏的一个很有挑战的工作,本文介绍目前所为人熟知的两种阴影技术之一的ShadowMap(阴影图)技术.     ShadowMap技术的概念应该说是最早应用在视频游戏中的阴影实现技术,有着非常高效和快速的特点,在实现阴影的同时只需要相对很小的计算负担.     ShadowMap绘制阴影主要是通过一张额外的阴影贴图来实现的,在早期的3D游戏中人物等动态运动的物体通常不绘制阴影,而场景内遮蔽关系相对确定的静态物体的阴影通常是在建立模…
原文地址:http://blog.csdn.net/tanmengwen/article/details/8798231 1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息.屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒.当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据.当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合.可以通过下面四个选项之一来完成: 1.Skybox…
Unity 游戏开发技巧集锦之制作一个望远镜与查看器摄像机 Unity中制作一个望远镜 本节制作的望远镜,在鼠标左键按下时,看到的视图会变大:当不再按下的时候,会慢慢缩小成原来的视图.游戏中时常出现的狙击手就是使用望远镜的一个例子,如图2-22所示.   图2-22  游戏中狙击手所看到的视图 制作望远镜的过程如下: (1)在Project视图里,创建一个C#脚本文件,命名为TelescopicView.打开这个脚本文件,并在里面添加下面的代码: 01     using UnityEngine…
Unity 触屏操作 当将Unity游戏运行到IOS或Android设备上时,桌面系统的鼠标左键可以自动变为手机屏幕上的触屏操作,但如多点触屏等操作却是无法利用鼠标操作进行的.Unity的Input类中不仅包含桌面系统的各种输入功能,也包含了针对移动设备触屏操作的各种功能,下面介绍一下Input类在触碰操作上的使用. 首先介绍一下Input.touches结构,这是一个触摸数组,每个记录代表着手指在屏幕上的触碰状态.每个手指触控都是通过Input.touches来描述的: fingerId 触摸…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现         [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现              [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现          …
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除…
摘录自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 笛卡尔坐标系 1)二维笛卡尔坐标系 在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置.距离.角度等变量.而这些计算大部分都是在笛卡尔坐标系下进行的. 一个二维的笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息: 一个特殊的位置,即原点,它是整个坐标系的中心. 两条过原点的互相垂直的矢量,即X轴和Y轴.这些坐标轴也被称为是该坐标的矢量. OpenGL 和 DirectX 使用了不同的二维笛卡尔坐标系.如下图所示: 2)三维笛卡尔坐标系 在三维笛卡尔坐标系中,…