一.问题 首先,这里说明一下,我这边的GameObject有点笼统,就是表达的是游戏中的具体实例. 二.概念 1)Asset是什么? 游戏中具体的资源,像texture,mesh,material,shader,script等,实实在在的游戏项目文件夹中所需要堆放的资源.比如,var obj = Resource.Load<GameObject>("Prefabs/testItem"),这个obj就是Asset. 2)GameObject是什么? var gameItem=…
什么是AssetBundle 在很多类型游戏的制作过程中,开发者都会考虑一个非常重要的问题,即如何在游戏运行过程中对资源进行动态的下载和加载.因此,Unity引擎引入了AssetBundle这一技术来满足开发者的需求. AssetBundle是Unity引擎提供的一种用户存储再远的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,例如模型.纹理.音频.动画甚至整个场景. 同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需要将二进制文件的扩展名改成.bytes,Unity…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 一对多的观察者模式机制有什么缺点? 想要查看完整源代码,还是访问这个项目的GitHub:https://github.com/MrNerverDie/Unity-Flappy-Bird 如果你对如何在Unity中使用事件/委托机制还不太了解,建议您查看我的前一篇文章:[Unity3D技巧]在Unity中使用事件/委托机制(event/dele…
Unity AssetBundle爬坑手记 - 夜阑卧听风吹雨 时间 2014-09-15 16:55:00  博客园精华区原文  http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的…
1.入门: Resources:表示U3D自动将资源打成一个AssetBundle包,所有放在Resources下的文件夹都会打成一个AssetBundle包,资源非常大,Resources文件夹在真机上最大只有2G的内存(专业版会增大内存) AssetBundle包:其实可以看成一个压缩包(有固定格式的),默认情况下使用LZMA压缩方式压缩的资源文件:和压缩ZIP一样的,只不过里面的格式变了 Unity3D引擎为我们提供了三种压缩策略来处理AssetBundle的压缩,即: 1.LZMA格式:…
Unity AssetBundle 踩坑记录 editor 下选择什么平台的 ab 加载 Material doesn't have a color property '_Color' UnityEditor.DockArea:OnGUI() Material doesn't have a float or range property 'PixelSnap' UnityEditor.DockArea:OnGUI() 因为editor模式下所有的 platform ab 都是可以用的 并且打 a…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Unity Asset Bundle Browser tool] Unity AssetBundle 浏览管理工具(Unity Asset Bundle Browser tool) 注意:这个工具是 Unity 标准功能之外的附加功能.想要使用…
这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!   AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失…
转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!   AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB…
--刚刚做完一个xlua的的热更项目,对AssetBundle资源分类总结一下.纯理论,闲谈知识,要是有建议,尽管提 ,不掺杂代码. --这里说说,AB是如何打包,如果下载,如何加载. 1.关键词理解:有依赖(公共),无依赖,常驻(使用频率),非常驻. 所谓依赖,无依赖. 画红圈的就是有依赖关系的,但是Unity中,如何知道有哪些资源有依赖关系呐. 一般,我们每次Build后会自动生成AndroidManifest.xml,这里面就详细叙述了资源之间的 依赖关系. 2.下载资源? 下载资源的话,…