变量声明: public PlayerInput p; //表示控制代码用来获得用户是否按下 public float rotateSpeed = 50f; //旋转速度 private GameObject playerHandle; //游戏物体的父节点 private GameObject cameraHandle; //相机节点 ; //X轴的初始旋转角度 在学习中,使用欧拉角控制物体视野左右平移没有什么可注意的简单一句就可以 playerHandle.transform.Rotate(…
在Unity开发中,用鼠标滚轮来实现摄像机的视野范围,鼠标左键拖拉控制摄像机的移动,代码如下: 1.俯视浏览效果 using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraCol : MonoBehaviour { //控制视野缩放的速率 public float view_value; //控制摄像机移动的速率 public float move_speed; void Update () { //放大.缩小 ) { ,,I…
坐标这个东西,在Unity3D里面是分为几个类的,各自是Vector2,Vector3.Vector4:含义各自是:二维坐标系,三维坐标系,四维坐标系.一般做游戏呢,用到的最多的就是Vector3了.这篇文章主要讲的也是这个. 一般一个场景中.有X轴,Y轴,Z轴三个轴,以默认的坐标来说 X轴控制左右,Y轴控制上下.Z轴控制前后. 在这里有一个函数值得特别说明一下,就是transform组件里面的LookAt.这个函数用以将一个GameObject的Z轴对准另外一个GameObject.这种话,假…
本文系作者原创,转载请注明出处 刚刚入门U3D,也是很多东西搞不懂,最先接触的就是自己尝试去获取键盘上的GetPress之类的事件了吧 官方的API DOC也是帮了不少忙,到处吸收了各位博主的文章也是获益匪浅~ 话又说回来,最近遇到的问题就是如何新建一个camera并且利用鼠标四处查看场景,一路试下来发现transform.Rotate不能良好实现这个事件 (PS:Z轴会乱动) 后来发现必须用四元数或者欧拉角来解决,这两个也算是transform里面的几只老虎了 先贴一个看见的视频,关于欧拉角…
       一般在游戏中,主角或者怪物会受到减速效果,或者攻击速度减慢等类似的状态.本身动作减速的同时,衔接在角色上的特效也需要改变相应的播放速度.一般特效有三个游戏组件:   关键点就是改变Animator,Animation和Particle System的Speed这个速度变量.就可以随意的控制特效的播放速度了. 代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class EffectSpeedControl : Mon…
///////////////2015/07/06//////// ///////////////by xbw////////////// //////////////环境 unity4.6.1// 分享一些unity character control 代码:: using UnityEngine; using System.Collections; public class playControl : MonoBehaviour { public float movespeed =10f;…
代码源自噩梦射手,记录一下方便后续使用,顺便将老师的解释给备注上去_(:з」∠)_ using UnityEngine; using UnitySampleAssets.CrossPlatformInput; namespace CompleteProject { public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public float speed = 6f; // The speed that the player will move at. Vec…
function Update (){ //Input.GetKey ("down") == Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey (KeyCode.S)){ transform.Translate(0,0,5*Time.deltaTime); } //Input.GetKey ("up") == Input.GetKey(KeyCode…
unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理 Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结. Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用.一般用于初始化整个实例使用. Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用. Update 每帧都执行一次.这是最常用的事件函数. FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是F…
前言:这个系列的文章纯属对自己学习的整理,非高手之作.但确实的记载了我作为一个没接触过3D游戏编程的大学生的心路历程.争取每周整理一次吧.之所以会開始学Unity3D,最基本的原因是由于在快放暑假的时候,我找了一家做iPhone游戏的小公司实习.找的过程就不提咯,反正来了之后算是苦逼咯.在来之前,这边叫我先学C#.于是在学校的时候找了本书,自学了下.正好我们做数据结构课设,就用C#写了一个带图形界面的关于最短路径算法的校园导游系统(带了.Net Framework的类库,所以非常大......)…