今天我们来讲原型模式,这个模式的简单程度是仅次于单例模式和迭代器模式,非常简单,但是要使用好这个模式还有很多注意事项.我们通过一个例子来解释一下什么是原型模式. 现在电子账单越来越流行了,比如你的信用卡,到月初的时候银行就会发一份电子邮件到你邮箱中,说你这个月消费了多少,什么时候消费的,积分是多少等等,这个是每个月发一次,但是还有一种也是银行发的邮件你肯定有印象:广告信,现在各大银行的信用卡部门都在拉拢客户,电子邮件是一种廉价.快捷的通讯方式,你用纸质的广告信那个费用多高呀,比如我今天推出一个信…
一.概述 在软件开发中,经常会碰上某些对象,其创建的过程比较复杂,而且随着需求的变化,其创建过程也会发生剧烈的变化,但他们的接口却能比较稳定.对这类对象的创建,我们应该遵循依赖倒置原则,即抽象不应该依赖于实现细节,实现细节应该依赖于抽象.原型模式为我们提供了这样一个解决方案,使得客户程序可以隔离出这些易变的创建过程,从而摆脱创建细节的纠缠. 二.原型模式 原型模式可以用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象.其结构图如下: Prototype声明了克隆自身的一个接口. Co…
原型模式:用原型实例制定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象. UML 图: 原型类: package com.cnblog.clarck; /** * 原型类 * * @author clarck * */ public abstract class Prototype { private String mID; public Prototype(String id) { mID = id; } public String getID() { return mID; } publi…
一.优点: 1. 策略模式提供了管理相关的算法族的办法.策略类的等级结构定义了一个算法或行为族.恰当使用继承可以把公共的代码转移到父类里面,从而避免重复的代码. 2. 策略模式提供了可以替换继承关系的办法.继承可以处理多种算法或行为.如果不是用策略模式,那么使用算法或行为的环境类就可能会有一些子类,每一个子类提供一个不同的算法或行为.但是,这样一来算法或行为的使用者就和算法或行为本身混在一起.决定使用哪一种算法或采取哪一种行为的逻辑就和算法或行为的逻辑混合在一起,从而不可能再独立演化.继承使得动…
原型模式(Prototype Pattern) 介绍用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象.示例有一个Message实体类,现在要克隆它. MessageModel using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace Pattern.Prototype { /// <summary> /// Message实体类 /// </summary> public…
一.原型模式简介(Brief Introduction) 原型模式(Prototype Pattern):用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象. Specify the kind of objects to create using a prototypical instance, and create new objects by copying this prototype. 浅复制与深复制区别: 浅复制,被复制的所有变量都还有与原来对象相同的值,而所有的对其他对象的…
说明:设计模式系列文章是读刘伟所著<设计模式的艺术之道(软件开发人员内功修炼之道)>一书的阅读笔记.个人感觉这本书讲的不错,有兴趣推荐读一读.详细内容也可以看看此书作者的博客https://blog.csdn.net/LoveLion/article/details/17517213. 模式概述 模式定义 我们平时经常进行的两个电脑基本操作:复制和粘贴,快捷键通常为Ctrl+C和Ctrl+V,通过对已有对象的复制和粘贴,我们可以创建大量的相同对象.如何在一个面向对象系统中实现对象的复制和粘贴呢…
原文:乐在其中设计模式(C#) - 原型模式(Prototype Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 原型模式(Prototype Pattern) 作者:webabcd 介绍 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象. 示例 有一个Message实体类,现在要克隆它. MessageModel using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; name…
定义 和工厂模式类似,用来创建对象.但实现机制不同,原型模式是先创建一个对象,采用clone的方式进行新对象的创建. 场景 大对象的创建. 优点 1.可以在运行时刻增加和删除产品 2.可以改变值或结构以指定新对象 3.减少子类的构造 4.用类动态配置应用 缺点 Prototype是的最主要的缺点就是每一个类必须包含一个克隆方法: 而且这个克隆方法需要对类的功能进行检测,这对于全新的类来说较容易,但对已有的类进行改造时将不是件容易的事情: 要点 1.构建一个原型对象 2.对其进行初始化 3.对原型…
案例: 某即时战略游戏,你训练出来各种很强的战士. 为了增加游戏的可玩性,增加了一种复制魔法.实施该魔法,可以复制任意的战士. 你会怎样考虑这个设计? 在继续阅读之前,请先认真思考并写出你的设计,这样对你更好地理解本模式将会更有帮助. 分析: 1.无疑增加一个复制的方法能解决这个问题. 2.专门写一个复制类吗?传入一个战士,然后返回一个复制的战士,这样可行吗?这样做有以下问题:    1)游戏还在设计中,战士的品种还会不断演变,每增加一个品种,或者修改某品种的战士,复制类就需要修改代码.    …