关于Lua 5.1中的debug.hook和coroutine】的更多相关文章

1.debug.hook只hook主线程,在coroutine中不起作用. 2.coroutine.resume之后主线程会挂起,直到协程coroutine.yield返回 3. 对于如下代码 debug.sethook(debug_hook, "lcr") local status,res = coroutine.resume(co) 这两句话分别调用了之后,debug_hook会先执行,然后再执行协程co…
一.简介 最近马三换了一家大公司工作,公司制度规范了一些,因此平时的业余时间多了不少.但是人却懒了下来,最近这一个月都没怎么研究新技术,博客写得也是拖拖拉拉,周六周天就躺尸在家看帖子.看小说,要么就是吃鸡,唉!真是罪过罪过.希望能从这篇博客开始有些改善吧,尽量少玩耍,还是多学习吧~ 好了扯得有点远了,来说说我们今天博客的主题——“用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制”,事件分发机制或者叫事件监听派发系统,在每个游戏框架中都是不可或缺的一个模块.我们可以用它来解耦,监听网络消息,或者做一些…
怎样在myEclipse中使用debug调试程序? 最基本的操作是:     1.首先在一个java文件中设断点,然后debug as-->open debug Dialog,然后在对话框中选类后--> Run     当程序走到断点处就会转到debug视图下.     2.F5键与F6键均为单步调试,F5是step into,也就是进入本行代码中执行,F6是step over,     也就是执行本行代码,跳到下一行,     3.F7是跳出函数     4.F8是执行到最后.     1.…
在Salesforce中通过 Debug Log方式 跟踪逻辑流程 具体位置如下所示: Setup ---> Logs ---> Debug Logs ---> Monitored Users (add your user) ---- [Than to view target log at Debug Logs section after refresh page or operate object and so on] 具体截图如下所示: 具体代码如下所示: system.debug(…
Debug用来追踪代码的运行流程,通常在程序运行过程中出现异常,启用Debug模式可以分析定位异常发生的位置,以及在运行过程中参数的变化.通常我们也可以启用Debug模式来跟踪代码的运行流程去学习三方框架的源码. 所以学习下如何在Intellij IDEA中使用好Debug,主要包括如下内容: 一.Debug开篇 二.基本用法&快捷键 三.变量查看 四.计算表达式 五.智能步入 六.断点条件设置 七.多线程调试 八.回退断点 九.中断Debug 十.附:JRebel激活 一.Debug开篇 首先…
也许本文的标题你们没咋看懂.但是,本文将带大家领略输出调试的威力. 灵感来源 说到灵感,其实是源于笔者在修复服务器的ssh故障时的一个发现. 这个学期初,同袍(容我来一波广告产品页面,同袍官网)原服务器出现硬件故障,于是笔者连夜更换新服务器,然而在配置ssh的时候遇到了不明原因的连接失败.于是笔者百度了一番,发现了一些有趣的东西. 首先打开ssh的配置文件 sudo nano /etc/ssh/sshd_config 我们可以发现里面有这么几行 # Logging LogLevel DEBUG3…
也许本文的标题你们没咋看懂.但是,本文将带大家领略输出调试的威力. 灵感来源 说到灵感,其实是源于笔者在修复服务器的ssh故障时的一个发现. 这个学期初,同袍(容我来一波广告产品页面,同袍官网)原服务器出现硬件故障,于是笔者连夜更换新服务器,然而在配置ssh的时候遇到了不明原因的连接失败.于是笔者百度了一番,发现了一些有趣的东西. 首先打开ssh的配置文件 sudo nano /etc/ssh/sshd_config 我们可以发现里面有这么几行 # Logging LogLevel DEBUG3…
在Visual Studio中使用Debug Visualizers在C++中实现对原始类的自定义调试信息显示 当我们在VS的C++中使用vector.list.map等这些STL容器,在开启调试的时候可以看到这样的信息: 然而在我们自己手写链表,调试的时候却要像这样一级一级展开,很是麻烦. 有时候会想,如果要能像STL里面的list那样子直接显示出来就方便许多.经过几番寻找,终于被我找到了方法. 使用 .natvis 文件 .natvis文件使用了xml格式来进行扩展,在%VSINSTALLD…
一.前言 目前在Unity游戏开发中,比较流行的两种语言就是Lua和C#.通常的做法是:C#做些核心的功能和接口供Lua调用,Lua主要做些UI模块和一些业务逻辑.这样既能在保持一定的游戏运行效率的同时,又可以让游戏具备热更新的功能.无论我们有意或者无意,其实我们经常会在Unity游戏开发中使用到闭包.那么,马三今天就要和大家来谈谈Lua和C#中的闭包,下面首先让我们先来谈谈Lua中的闭包. 二.Lua中的闭包 相信,对于经常使用Javascript的前端开发者来说,闭包这个概念一定不会陌生,在…
VS中的Debug 和 Release 编译方式的本质区别 Debug 通常称为调试版本,它包含调试信息,并且不作任何优化,便于程序员调试程序.Release 称为发布版本,它往往是进行了各种优化,使得程序在代码大小和运行速度上都是最优的,以便用户很好地使用. Debug 和 Release 的真正秘密,在于一组编译选项.下面列出了分别针对二者的选项(当然除此之外还有其他一些,如/Fd /Fo,但区别并不重要,通常他们也不会引起 Release 版错误,在此不讨论) 以下参数均是在project…