好.让我们来解释一下这个无限循环滚动的背景.这方面的知识一直讲到烂.我以前的文章还介绍了.所以不是那么特别清楚. 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/823 文章来源:笨木头与游戏开发 为什么是循环滚动背景? 用循环滚动背景,事实上是由于我想偷懒,由于这样我仅仅须要准备一张图片就能够了. 我们终于要创建这种背景,如图:   背景是在滚动的,大家有没有看到?(小若:看你妹,这是jpg,不是gif…
如今我们有2种类型的怪物,并且创建的时候是写死在代码里的,这是要作死的节奏~ 所以.必须可配置.不然会累死人的. ; i < size; ++i) { int id = root[i]["id"].asInt(); if (id == ID) { m_sModelPath = root[i]["model"].asCString(); break; } } return true; } 有点小复杂,没关系.你们自己理解理解就好了-啊才怪啊,怎么可能! (小若:…
我们可以学习? 这是一个非常easy游戏.但更多的东西用(对于初学者).至少,对于它的一个例子,有点多. 笨木头花心贡献.啥?花心?不呢.是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/797 文章来源:笨木头与游戏开发 通过这个游戏实例,可爱的你(小若:那不可爱的人呢?),能够学到下面知识点: 1. Cocos2d-x3.0物理引擎的简单使用 2. 读取Json文件作为怪物和物品配置 3. 利用Tiled地图实现可视化关卡编辑(非常强…
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/musicvs/article/details/25368273 好吧.我真心全然搞不懂.我如今仅仅只是是写了3个类而已,怎么就已经到第八篇了?我感觉我说话已经够简单明了毫不唠叨了.真是奇怪.(小若:我噗.噗噗! )   好吧,既然如今主角已经能出现而且进行操作了,那.也是时候让怪物出场了.   让怪物出现太简单了,不就是写一个Monster类,然后创建刚体.让它能够和主角碰撞.然后让主角扣血或者加…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9344721 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 有同学提到无限大地图的问题并且举了无尽跑酷游戏的列子,雾央在这里简单的和大家说一下自己的看法: 雾央认为,像Temple Run这种游戏,它们的无尽地图的实现是依靠逻辑生成…
这篇的内容非常easy,获取UI控件,然后使用它. 还记得我们在UI编辑器中给三个button分别命名了吧? 如今要用上了. 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/blog/archives/918 文章来源:笨木头与游戏开发 依据名字查找控件 首先给TollgateScene再include一些头文件,不然等会编译又报错了: #include "editor-support/cocostudio/CCSGUIReade…
这篇我要给大家介绍两个知识点: 1. 创建游戏物理世界 2. 没了(小若:我噗) 害怕了?不用操心.这太简单了~! 笨木头花心贡献.啥?花心?不呢.是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/804 文章来源:笨木头与游戏开发 3.0新亮点.史上最简单的物理引擎 在Cocos2d-x3.0里使用物理引擎,会非常有快感,由于非常多繁琐的东西它都帮我们封装好了. 那么,我要開始创建游戏的关卡场景了,大家跟紧了. 我们给关卡场景命名为To…
好了,前面说了那么多废话,最终要进入正题了(等等,敢情前面你都是在耍我们么?) 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/blog/archives/872 文章来源:笨木头与游戏开发 加入主角实在是太简单了,这个主角要拥有以下一些超能力: 1. 可爱的样子 2. 不会飞 3. 会往下掉 4. 撞墙会反弹 5. 能够左右移动 6. 必杀技是:放屁 (小若:不知道是不是幻觉,总感觉这些能力是个人就能拥有) (木头:哦呵呵,旁白…
事实上我也非常吃惊-居然写到第七篇了,我估计也就是四篇的内容,感觉非常奇妙,我也不会非常唠叨什么吖);    // 0001 );   // 0001 ); // 0001 这样我们才干监听到它们的碰撞事件,至于原理.就不说了.以我的唠叨程度,不是一两篇内容能说完的. 然后.我们给TollgateScene加入一个函数声明: /* 碰撞检測 */ bool onContactBegin(PhysicsContact& contact); 这是碰撞事件開始时的回调函数,监听碰撞事件非常easy.我…
/* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别全然照搬代码:第二能够说明是学习笔记---好人 **3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写,非常多地方不同,可是从重写过程中也非常好的学习了cocos2d-x */ ***每一步相应的全部代码以及用到的资源都会打包在最后给出 ***为避免代码过多,每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用…