得到View Frustum的6飞机】的更多相关文章

笔者:i_dovelemon 资源:CSDN 日期:2014 / 9 / 30 主题:View Frustum, Plane, View Matrix, Perspective Projection Matrix 引言 在3D图形学中,一种优化的手法,叫做物体剔除(Object Culling). 这种技术的提出是基于这种策略:我们不希望将不存在View Frustum里面的物体送往流水线中进行处理. 尽管,你可能会说,如今的图形卡都已近支持了三角形剔除的技术.可是,不要忘了流水线的步骤. 我们…
3.使用裁剪空间的方法提取平面 上一篇中,我们讨论了通过几何的方法提取视锥体的六个片面.在这一篇中,我们继续讨论通过裁剪空间的方法来提取视锥体的平面. 假设现在在世界坐标系中有一点p=(x,yz,1),modelview矩阵记作M,projection矩阵记作P.当点p经过这两个矩阵变换后变到pc=(xc,yc,zc,wc)的位置,即 因为pc点是由齐次坐标表示的,则其正则化后为pcn: 在正则化的裁剪空间中,视锥体的中心与单位立方体的原点对齐,且它的六个平面由以下平面界定: Left Plan…
在上一篇中,我们知道了视锥体的形状,并且也确定了我们进行裁剪时的步骤.那我们接下来要走的就是确定视锥体的六个平面: near, far, top, bottom, left and right 2.计算平面 这些平面通过一个点和一个法向量定义,并且规定视锥体的内表面为法线正向. 那么测试物体是否在视锥体之内就可以化为 检测物体在平面哪一侧 的工作,检测物体在平面的哪一侧可以通过计算物体上某点到该平面的距离.如果计算出的距离是正号,就意味着该点在平面法线方向一侧. 那么如果该点在六个面的法线方向一…
这是一些列来自lighthouse3d的视锥体裁剪教程.旨在学习总结,及便于查阅. 1.视锥体的形状 在OpenGL中,透视投影是由两个函数定义的gluPerspective和gluLookAt.我们先来回顾下这两个函数的参数 gluPerspective(fov, ratio, nearDist, farDist); gluLookAt(px,py,pz, lx,ly,lz, ux,uy,uz); 照相机的位置在四棱锥的顶点处(px,py,pz) 记为向量p, 观察点的位置在(lx,ly,lz…
Viewing Frustum Culling是图形绘制流水线中,将不可见物体(即不在视锥体内的物体)提前剔除的操作. 在实践中,精确判断物体的可见性开销较大,因而通常用物体包围球或包围盒与视锥体(平截头体,View frustum)做相交测试,以此粗略判断物体是否可见. 进一步地,我们可以采用如下方式来大致判断一个球体与视锥体是否相交: 球与视锥体相交的必要(非充分)条件是:其中心P与视锥体的6个面的符号距离(Signed distance)d均小于球的半径R.注意对于一个平面aX + bY+…
前面的思路对了  BUG 出在了计时器和没有加判断页面是否存在元素 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> <style> * { margin: 0; padding: 0; } #view { margin: 0 auto; width: 400px;…
今天来写个游戏,飞机大战 1,布局 2,思路 1,动态创建自己的飞机 让它在规定的区域,跟着鼠标运动. 2,在自己飞机的上方,间隔1s生成子弹.子弹往上移动 当top:0 子弹消失 3,每隔1s 产生敌机  top 0,left 随机,敌机向下移动,敌机超过边距时.敌机消失. 4,子弹和敌机相遇时.子弹和敌机同时消失 3,代码 1,动态创建自己的飞机 让它在规定的区域,跟着鼠标运动. let view = document.getElementById('view'); // 创建自己的飞机 l…
近几天啃各种新技术时又一个蛋疼的副产品...额,算是把AMD的Forward+ Sample抄了一遍吧. 其实个人感觉这个AMD大肆宣传的Forward+跟Intel很早之前提的Tiled-Based Deferred Rendering没多大区别,本质上应该就是后者的Forward实现而已.其基本流程可以如下描述: 1. Pre-Z Pass: 渲染物体深度信息到纹理.(很多Forward Pipeline也会做这一步,以提前剔除被遮挡的pixel, 减小shading时的计算量) 2. Ti…
1 .引言随着计算机可视化.虚拟现实技术的飞速发展,人们对实时真实感渲染以及场景复杂度提出了更高的要求.传统的直接使用底层图形接口如OpenGL.DirectX开发图形应用的模式越来越暴露出开发复杂性大.周期性长.维护困难的缺陷.为此国外出现了许多优秀的三维渲染引擎,比如Delta3D,OGRE,OSG,Unity3d,VTK等.渲染引擎的作用是要优化遍历和显示三维模型.本文主要对OGRE与OSG这两个三维图形渲染引擎做个简单的比较,介绍他们在运行效率.场景管理.功能支持.可扩展性等方面的异同.…
在这一章,我们会学习什么是着色器(Shader),什么是着色器语言(OpenGL Shading Language-GLSL),以及着色器怎么和OpenGL程序交互. 首先我们先来看看什么叫着色器. Shader(着色器)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编程程序. 着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编程性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制.这极大的提高了图像的画质. 在上一篇文章( http://www.cnblog…