cocos2dx android lua文件设置问题】的更多相关文章

cocos2d-x版本: cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2 通常我们在文件AppDelegate.cpp的applicationDidFinishLaunching()函数中设置lua代码路径方式如下: std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(“programe/xxx.lua"); pEngine->addSearchPath( path.substr( , path.…
我们知道 ios 自带的字体 和 android 自带的字体不同 为了使我们开发的游戏中的字体统一 我们就需要自己的字体(包括从mac 拷贝出来的 字体) 从 mac 中 copy 出 Thonburi.ttf 文件 这个字体在我的 win8 下打不开 但是 android 可以识别 (这字体还分系统吗?求指教) CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24); 第二个 参数是设…
游戏开发中常遇到资源保护的问题. 目前游戏开发中常加密的文件类型有:图片,Lua文件,音频等文件,而其实加密也是一把双刃剑. 需要安全那就得耗费一定的资源去实现它.目前网上也有用TexturePacker工具来加密的,不过针对性还是不够强. 分析一下原理为: 1,转格式:将需要加密的文件转为流的方式: 2,加密:根据自己需要使用加密手段,MD5,AES,甚至可以直接改变位移,加一些自己的特殊字符也可以使文件简单加密,加密完后基本保证 图片类型基本用特殊软件预览不了也打不开,Lua文件加密后一片乱…
编辑android.mk文件,替换为如下内容 LOCAL_PATH := $(call my-dir) LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp FILE_LIST := hellocpp/main.cpp FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../..…
非常多使用cocos2dx+lua做游戏的同学.都会想到一个问题,我的游戏一旦公布,如何才干保证的我脚本代码不被破解.不泄露代码.尽管这和开源.共享的原则不合.可是代码也是coder的劳动成果,理应得到保护. 特别是商业游戏更是如此,不希望被别人破解掉源代码而且进行改动. 今天的话题就是怎样实现lua脚本文件的加密和解密. 我在网络上查过,都没有成熟的解决方式.然后我经过考虑之后,总结出两种解决方式,供大家參考. 1.轻量级的解决方式.APK打包之前,用工具把全部的lua文件加密,详细是将lua…
cocos2d-x 打 android 包时要修改 Android.mk 文件,但每次修改很麻烦,如果源文件很多的话就坑死了,也可以写一个脚本来自动生成这个文件,但每次还要重新生成一下,将其修改下面的的样子可以一劳永逸 原来的: LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d) $(call import-add-path,$(LOCAL_P…
原文地址: http://blog.ready4go.com/blog/2013/10/12/update-android-dot-mk-with-local-src-files-and-local-c-includes/   这个android.mk文件当时折腾我了许久,因为从来没做过android开发,要在短时间之内完成cocos2d-x的android平台移植对我来说还是比较困难的,需要去了解一些概念,理解一些机制,光这个makefile文件就让我蛋碎一地.最后找到上文的链接,作者已经写好…
环境: win7 64 cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2 lua 5.1 通常我们编写好的lua代码都是明文形式,谁都可以查看修改,为了防止自己的劳动成果不被别人轻易的盗取,可以使用luac(lua库中自带)对其进行加密,转换为二进制文件.这样lua代码就无法直接查看,但是这里会有一个问题:在windows下能够很好的运行,在android上就会黑屏,提示错误: [LUA ERROR] binary string: unexpected end in precompiled chun…
在编译动态库时.要求我们要去编写jni/Android.mk文件.告诉编译器编译出来的库时应包括包括编译文件和其它引用库.但对于一个大项目来说,维护这个文件肯定是一件比較繁琐的事情.由于每加一个文件或减一个文件等就要改下Android.mk来又一次生成打包文件.所以非常有必要对这个文件进行自己主动化处理,就是在绝大部分的情况下都不须要改动此文件. 由于我没有从cocos2d-x引擎中自带的那些Android.mk找到好的样例,就在网上搜索makefile的编写技巧.最终找到了较好的解决方式. 在…
摘要: 一.下载Android环境 搭建Android环境需要用到Android SDK.NDK.Ant和JDK: 下载Android SDK  下载Android NDk  下载Android JDK  下载Ant    其中JDK是需要安装的,其他的都直接解压即可. 一.下载Android环境 搭建Android环境需要用到Android SDK.NDK.Ant和JDK: 下载Android SDK  下载Android NDk 下载Android JDK 下载Ant 其中JDK是需要安装的…