关于OpenGPU.org】的更多相关文章

今天是心情沉重的一天. OpenGPU.org,作为当年中国图形学界首屈一指的论坛,曾经创造过日访问破万的记录,而且汇聚了中国所有的图形行业的精英,大家畅所欲言,为整个中国图形学业界分享了无数宝贵的资源与经验. 刚得到噩耗,主机服务运营商说,数据全部丢失,无法再回复,也就是几乎不可能再有OpenGPU的回归了. 再此感谢所有支持过和贡献过的朋友们,OpenGPU社区精神永远陪伴着我们.…
最近网友candycat1992的新书<Unity Shader入门精要>出版了,估计万千的中国unity开发者又要掀起一波学Shader热潮了.我也想把自己这几年学习Shader的一些历程和心得记录下来.一来当给自己的学习做个记录,二来是给更多的后来人留些参考. 写之前先声明几点: 1. 本文标题中的Shader并不特指Unity Shader,本文也不涉及任何代码细节,仅是讨论学习方法. 2. 图形技术的水很深,我还只是个小学生,只是单纯的分享自己的学习历程,大神看到了别见怪. 3. 每个…
http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/03/29/1698953.html http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/introduction-to-shading/reflection-refraction-fresnel http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=4148…
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=965&extra=page%3D1 游戏引擎剖析(Game Engine Anatomy 101) 原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 英文原版下载 :   <ignore_js_op> Game Engine Anatomy.pdf (711.1 KB, 下载次数: 274) 第1部分: 游戏引擎…
CEDEC搬运工程开始~   这篇会议PPT的作者 元梅幸司曾经就职在TECMO参与开发了死或生2,3[ DEAD OR ALIVE],忍龙「NINJA GAIDEN」后来加入NAMCO(现在是BANDAI NAMCO)参与了铁拳5,6,灵魂能力5,噬神者2[GOD EATER2]的开发   在游戏格斗动画的制作上积累有丰富经验.     一款游戏的游戏,仅仅靠渲染效果是不够的,次世代游戏中,角色的渲染,动画以及AI的融合也变的越来越关键,而本文的主要目的是让动画制作人员更加了解人体动作的运动机…
Light Mapping = Dark Mapping (光照映射.黑暗映射) 本质上也是多贴一张图,他是做相乘操作.第2张纹理通常中间亮,外面暗.如果是简单的 Modulate,那么实际上所有像素要嘛不变,要嘛变暗.操作还有可能是 Modulate2X,Modulate4X,那就有可能变亮也有可能变暗了. Grow Mapping(发光映射) 本质上也是多贴一张图,他是做相加操作.注意,这个相加是无符号相加,也就是说相加如果超过1,那么就变成1. Detail Mapping(细节映射) 本…
最近这一个月的闲暇时间在边学习<3D编程大师技巧>边做自己的Soft Renderer,一个月下来总算有了个“基本原型”的样子.主要是在编写图形管线的过程式代码,简单明了为第一个阶段的目标. 今天加入了“透视校正纹理映射”这个必不可少的图形基本特性,计算公式抠自<Real-Time Rendering>2th的第十五章“透视校正插值”一节的引用文章Blinn大拿的<W Pleasure W Fun>.即对UV纹理坐标进行所谓的双曲线插值...用起来倒是很简单,大致意思就…
1.简介      在计算机图形学的词典里,Shading表示“对受光物体的渲染”,这个渲染过程包括下面几步[1]: 1) 计算几何多边形(也就是Mesh).      2) 决定表面材质特性,例如法线.双向反射分布函数(bidirectional reflectance distribution function, BRDF)等等.      3) 计算入射光照.      4) 计算光照对表面的影响,并最终显示.      一般渲染引擎,渲染场景中的物体的时候,是将这四步一次执行完的.延迟渲…
CMake Error at CMakeLists.txt:442 (ADD_PRECOMPILED_HEADER): Unknown CMake command "ADD_PRECOMPILED_HEADER". CMake Warning (dev) in CMakeLists.txt: No cmake_minimum_required command is present. A line of code such as cmake_minimum_required(VERSIO…
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=40&highlight=Attila 查看: 7488|回复: 26    [Attila GPU] ATTILA GPU Streamer Unit (D3D Input Assambler) 结构分析 [复制链接]     octane3d 骑都尉(从五品) 注冊时间 2007-6-9 积分 408 串个门 加好友 打招呼 发消息 电梯直达 1#  发表于 2007-8-9 01:…
Easy OpenCL with Python   原文  http://www.drdobbs.com/open-source/easy-opencl-with-python/240162614   OpenCL与python联合工作:与CUDA的前景分析 http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=16571 如果你对python熟,可以用 PyOpenCL, 兼顾 host 端的简洁与 device 端的高效. kernel 函数…
Rendering: http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/03/29/1698953.html http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/introduction-to-shading/reflection-refraction-fresnel http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=4148 http://bl…
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=17071http://www.opengpu.org/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=17072http://blog.csdn.net/liumazi/article/details/78858811https://blog.uwa4d.com/archives/usparkle_cartoonshading.html https://forum.u…
cocos2d的Shader也就是差不多直接跟GPU打交道了,跟Flash的Stage3D(AGAL)类似,不过没有AGAL这么恶心,不需要直接编写汇编语言.而Fragment Shader又跟Flash的pixelbender类似. 本文以cocos2d-js为例,但cocos2dx其他版本也是同理的,只是函数名略有不同而已. 当然还是得先复习或者学习一下GPU的原理,至少得知道vertex shader和fragment shader的作用和区别. 详细可以看看大神的说明: http://w…
这篇文章给大家讲Obj模型里一些基本功能的完善,包含Cg着色语言,矩阵转换,光照,多重纹理,法线贴图的运用. 在上篇中,我们用GLSL实现了基本的phong光照,这里用Cg着色语言来实现另一钟Blinn-phong光照模型,平常我们说语言只是手段,关键是怎么运用,这个用在如一些高级编程语言上,我们或多或少有不同想法,但是在着色语言上,我认为太对了.因语法都是基于C,C++来的,并且去除很多高级特性,可以说语法都是简单到了差不多了,关键在于他内置的一些传递参数的区别上,下来让我们用Cg着色器语言来…
转篇Napoleon314 大牛的分析,排版好乱,见谅,耐心读,这是个好东西,注意看他自己的实现,是个技术狂人啊,Ogre焕发次时代的光芒啊~~~努力 ----------------------------------------------------------------------- 转载自: http://www.opengpu.org/viewthread.php?tid=2870&extra=page%3D1&page=1 -------------------------…
做图形程序已经很多年了,积累了一些经验.来这个论坛也有好几年了,遇到问题的时候,也会在这里发帖子问,也很感谢大家的回答与帮助,希望能多认识一些朋友,大家多交流.分享.做这款项目也有蛮多年了,终于上线了,端游,整整6年的时间耗费在这上面,身心疲惫,不过总算是有收获,上线了,也算给了自己一个交代.这款项目,图形这块花了大概3年多,后面2年多基本就是在做管理了,顺便改改Bug,增加一些美术提的小需求.这个文档去年就整理了,但是游戏没上线,没有经过验证,也是没有心思来处理这事,就放下了.今年产品上线了,…
[加拿大]JasminBlanchette [英]MarkSummerfield . 电子工业 2008. 前几天的问题多是因为版本不兼容的问题. QT本身Q4 Q5就有版本问题,然后集成到VS08 VS10又存在版本不一至问题, 所以就是不停地查错排错, 直接到回到最低级配置就OK了. system32加入了三个dll :   QtGuid4.dll   QtCored4.dll  QtCore4.dll QtGui4.dll QtOpenGL4.dll (后3个是没用的?) 放入bin下面,…
1.Intel官方文档: http://www.intel.com/content/www/us/en/processors/architectures-software-developer-manuals.html 2.AMD官方文档: http://developer.amd.com/resources/documentation-articles/developer-guides-manuals/ 其中,OpenGPU Documentation描述了GPU部分的文档:Manuals描述了…
源自OpenGPU社区的一个帖子的讨论: 一个有意思的openCL问题…
出自OpenGPU: 关于去除bank conflict的一个例子程序…
具体出处:https://www.zhihu.com/question/35542990 我只是一个计算机相关专业毕业的,已经掌握了基础的C#并开发过.net的.目前突然心血来潮对unity3D有兴趣,就学习下. 推荐学习视频网页:http://www.taikr.com/ 虽然要钱不过有免费的. http://study.163.com/course/introduction.htm?courseId=1002818014  游戏特效 - Unity3d特效基础 - 入门到精通(免费)  ht…
原文:Directx11教程(20) 一个简单的水面 nnd,以前发的这篇教程怎么没有了?是我自己误删除了,还是被系统删除了? 找不到存稿了,没有心情再写一遍了.      简单说一下,本篇教程就是实现一个水面的动画,主要是利用动态顶点缓冲,在每一帧都改变顶点的值,从而实现水面的动画.主要参考的是<introduction to 3D game programming with d3d10>这本书,但D3D10和D3D11的动态缓冲实现有所改变.具体算法就不再说了,大家可以参考: Mathem…
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=7525…