1.创建一个物理世界 首先要引入一个头文件#include "Box2D\Box2D.h" 之后利用b2word创建一个对象,而且指定这个物理世界中的加速度方向. word = new b2World(b2Vec2(0,-10));                        //指定物理世界的加速度 最后还要重写一下update函数.这个函数在之前的计时器学习的时候已经说过.每一帧的变动都将自己主动运行这个函数.所以我们要通过这个函数来进行创建的物理世界的刷新. 2.创建一个运动的…
物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动.旋转和碰撞反映.为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“牛顿”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现.然而,当游戏需要比较复杂的物体碰撞.滚动.滑动或者弹跳的时候(比如赛车类游戏或者保龄球游戏),通过编程的方法就比较困难了.那么着时候使用物理系统可以为游戏带来一些很明显的优点: 1)更加真实的对现实世界的模拟,以牛顿力学为基础的游戏效果. a) 游戏中的精灵们运动起来更真实:相互碰撞,自由下落等各种效果更…
在Cocos2d-x中集成了2个物理引擎,一个是Chipmunk,一个是Box2D.前者是用C语言编写的,文档和例子相对较少:Box2D是用C++写的,并且有比较完善的文档和资料.所以在需要使用物理引擎的时候,大多数开发者会选择Box2D.Box2D是一款用来模拟刚体在物理世界运动的仿真引擎.通过Box2D物理引擎,世界中的物体就可以按照运动定律进行运动. 注:Box2D下的类都是以b2为前缀的,希望不要与你的命名相冲突 1. 首先我们介绍下需要用到的基本概念. 世界(world) :世界代表了…
转载标明出处:http://blog.csdn.net/notbaron/article/details/38611335 上篇回想 本篇名言:奋斗.寻觅.发现,而不屈服.[诗人丁尼生] 上篇中,我们学习了Box2d物理引擎的三大模块之中的一个的collision模块,该模块主要包括形状shape,碰撞函数和动态树等概念. 这次蛤蟆接着学习dynamics模块. 理论介绍 Dynamics模块是Box2d引擎中最复杂的,也是基本上我们打交道最多的模块了.该模块建立在common和collisio…
Cocos2d-x 是时下最热门的手游引擎,在国内和国外手机游戏开发使用的份额各自是70%和25%,在App Store的top10中,有7个是用它开发的. 本节课程为Cocos2d-x系列课程之九,学习BOX2D物理引擎! 学习路径图: 课程适合小白系统学习,仅需6个课时,在极客学院首席讲师风趣幽默的课程里轻松掌握BOX2D物理引擎.恭喜你也从此将走上为牛X程序员的不归路. 今年上午9点正式上线,请别再期待娱乐圈的新闻了,马上開始学习吧>>> 我们还有很多其它更新更实战的课程,登录极客…
下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构.使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束.HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下: void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p) { log("Add sprite %0.2f x %02.f",p.x,p.y); //创建物理引擎精灵对象A auto spriteA = Sprite::create("BoxA2.png");       …
在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact(b2Contact* contact).两个物体开始接触时会响应,但只调用一次.virtual void EndContact(b2Contact* contact).分离时响应.但只调用一次.virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Ma…
我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用.这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动. HelloBox2D实例 使用Box2D引擎进行开发过程,如图12-15所示.下面我们就按照这个步骤介绍一下代码部分.首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下: #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #d…
在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact(b2Contact* contact).两个物体開始接触时会响应,但仅仅调用一次. virtual void EndContact(b2Contact* contact).分离时响应. 但仅仅调用一次. virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const…
libgdx封装了Box2D物理引擎,通过这个引擎能够模拟物理现实,使设计出的游戏更具有真实感. libgdx中,Box2d程序的大概过程: 1. 创建物理世界world,并设置重力加速度. 2. 创建正交相机,并设置其宽高.Box2d中使用物理世界中米作为单位,而不是图像中的像素,通常设一个比值,这里为了方便,直接设置为10. 3. 创建世界中的动态物体(一般是方块.圆环或其他形状物体)和静态物体(主要指地面.墙壁等). 4. 在渲染函数中添加world时间布,并利用DebugRenderer…