AE After Effect 如何分段渲染】的更多相关文章

如果只要第一段的话,你把要输出的那段首尾处分别按下B键和N键,这样输出时就会只输出这一段了(拖动首尾的栏目修改起始和终止的时间):如果是批量渲染的话你只要在这些不同的合成层里,每个按下ctrl+M键,如下图中所示,然后按下渲染键Render.它会自动渲染这几个,这也就是批量渲染.  …
各种输出设置值的对比情况. Microsoft Video1压缩方法情况(该模式下无法采用RGB+Alpha): 一 深度为"数千种颜色",缩放为1280×720(HDV/HDTV,锁定纵横比),通道采用RGB. 画质效果:全屏打开的时候可以看到人物没有变形,但是男主角别后有比较明显的马赛克,画质不够清晰. 文件大小:一段15秒的视频大小为27.5MB.   二 深度为"数千种颜色",缩放为1024×768(不锁定纵横比),通道采用RGB. 画质效果:全屏打开的时候…
替换素材:如图所示,相框外的人是成双成对的,相框里面的却只有一个人,我们想要把这个素材替换成两个人的.我们鼠标放到视频预览框的任何一个元素上面底部都会提示这是什么素材.比如我放到一个人的上面,则该人物四周出现可以改变大小和位置的小方块,同时底部显示了对应的素材名称.在左侧的素材栏目我们同样可以找到该素材.   我们找到合适的素材之后拖动该素材,拖动到原来K03.psd的位置,碰到该位置的时候按住Ctrl+A/t键,然后松开即可完成替换.这种替换仍然保留这种原素材的属性,比如位置,大小,透明度,遮…
本文转载至 http://blog.cnbang.net/tech/2729/ 上一篇介绍了DTCoreText怎样把HTML+CSS解析转换成NSAttributeString,本篇接着看看怎样把NSAttributeString渲染出来. CoreText 先简单介绍下CoreText,CoreText是iOS/OSX里的文字渲染引擎,在iOS/OSX上看到的所有文字在底层都是由CoreText去渲染. CoreText会把一行里连在一起相同属性的文字合在一起作为一个CTRun,每一行是一个…
3DS MAX玩家必看!70个提高渲染速度的小技巧 (注:节省RAM不一定会加快渲染速度.请同学们根据实际情况加以利用.) 1. 尽量限制Ploygon数量,越少渲染速度越快 2. 如果使用Vray,用Proxy来代替高面数的模型. 3. 制作阴影时,subdivisions 最好不要太高. 4. 移除场景中不需要的对象. 5. 若模型在输出画面很小时,贴图分辨率不要太高. 6. 避免过度使用glossiness与highlights.可以用简单的diffuse, bump 及 reflecti…
最近相信不少人已经更新了AECC2018,升级之后第一件重要的事当然是中英文的切换了,要不然工作中很麻烦.对于一直习惯用中文的人来说,在用模板过程中会出现各种表达式报错极其不方便,而对于习惯英文操作朋友来说,下载好的AE默认的是中文的,需要切换过来,做教程的时候又要切换成中文.所以中英文切换,是首要必学技能.那么接下来我不仅会教大家如何快速切换中英文版本AE,而且还能同时中英文多开使用,大大提高大家工作效率. 多开大家一定很了解,就是同一个软件在一个系统上能打开多个同时运行称为多开.关于AE多开…
原文地址http://blog.csdn.net/chpdirect1984/article/details/1911622 目录 前言 1.HLSL入门 1.1什么是着色器 1.2什么是HLSL 1.3怎么写HLSL着色器 1.4怎么用HLSL着色器 2.顶点着色器 2.1可编程数据流模型 2.2顶点声明 2.3用顶点着色器实现渐变动画 3.像素着色器 3.1多纹理化 3.2多纹理效果的像素着色器 3.3应用程序 4.HLSL Effect(效果框架) 4.1Effect代码结构 4.2用Ef…
<Ray Tracing in One Weekend>完结篇 最近课程上机实验,封面图渲染时间也超长,所以写东西就落下了,见谅 这篇之后,我会继续<Ray Tracing The Next Week>,还请多多关注 这几天我在渲染这本书的封面图,封面图还没出,不算结束,刚好安排了10节 今天呢,有两件事: 1.阐述整个工程的文件组织即内容 2.阐述封面,完结 12.1工程文件组织 试过很多方法,问过很多老师,无奈,子类继承实现的父类纯虚函数实在无法和类声明分成两个文件(即声明放于…
渲染到纹理: 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上,   add Render Target->renderTexture; 5. 在pass1中,引用纹理 Add Texture Object->renderTexture;   并改名为rttTexture; 6. 修改pass1的vertex shader 和pixel s…
一.简介 原理:按照格网大小将区域进行划分,由一个矩形格网替代当前范围内的数据,由格网中心数字代替格网的权重(可以为格网中数据的数量,数据某权重的平均值.最大值.最小值等), 由格网之间颜色的不同表达渐变性 特点:结合了热点图和聚散的特性,具有热点图的对权重的层次渐变直观性以及聚散解决数据量过大的优势. 应用场景:热点格网图将大量数据以格网显示,减少了浏览器的负荷,在格网扩展开后又能保证数据的完整性,并且具有热点图的部分颜色渐变趋势带来的视觉直观性, 该功能主要用于渲染大数据量点数据,可以应用于…