Unity胶囊体的碰撞检测实现】的更多相关文章

可选是否打开矩阵变换,支持xyz三种朝向 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CapsuleDetection : MonoBehaviour { public enum Axis { X, Y, Z } public Transform comparePointTransform; public float radius; public float…
官方介绍 虚幻引擎现在支持非常柔滑的间接阴影,由代表角色的胶囊体来进行投影. 通常,在受间接光照时,并不会产生阴影,除非是屏幕空间环境遮罩.间接投影需要做的非常柔滑,因为间接光照是来自很多不同的方向,因此,传统的阴影贴图做法的效果并不好.间接阴影的方向和柔度来自预先摆放的光照样本区域,并有 Lightmass 在构建光照时预先计算. 在游戏中,胶囊体的间接阴影将角色投影到地面上. 也可以用这些胶囊体来做直接阴影.灯光的来源半径或者来源角度将会决定阴影的柔度.这可以用来在一个有效的预烘培光照环境中…
Unity 3D里两个碰撞体之间发生碰撞可以用OnCollision族函数和OnTrigger族函数来获知和处理.Unity官方给出了两张可发生碰撞的组合表: Collision detection occurs and messages are sent upon collision   Static Collider Rigidbody Collider Kinematic  Rigidbody Collider Static  Trigger Collider Rigidbody  Tri…
文章目录 项目地址 1 项目概况 1.1 项目简介 1.2 项目目的 1.3 主要技术 2 设计 2.1 基本概念 2.2 框架 2.3 算法 2.4 模型 2.5 调查问卷 3 实现 3.1 技术难点 3.2 解决方案 4 技术支持 4.1 游戏设计技术 4.1.1 MVC 4.1.2 工厂模式 4.1.3 单例模式 4.1.4 多场景切换 4.1.5 发布者-订阅者模式 4.2 Kinect体感技术 4.2.1 与Unity结合 4.2.2 识别姿势 监听器介绍 接口介绍 实现监听 Kine…
版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处. 在Unity里面,游戏物体的碰撞我们可以通过刚体组件(Rigidbody)和碰撞器组件(Collider)来进行检测.首先在场景里面添加一个Plane面板作为地面,然后在Plane面板的上方一定高度处放一个Cube立方体. 然后给Cube立方体添加一个刚体组件(Rigidbody).运行游戏,这时候我们可以看到立方体掉在了面板上面. 立方体和面板产生了碰撞,并且静止在面板上,这时候我们可以可以通过脚本来进行检测,比如立方体掉在面板上的时候我们可以将…
1,object Instantiate(object original,Vector3 position,Quaternion rotation)       克隆原始物体,并返回克隆物体.      例如:Instantiate(prefab,new Vector3(1,1,1),Qutaternion.identity);克隆一个prefab物体. 2,InputManager,输入管理器,用于配置自定义按键. 3,Mathf结构体:风装了常见数学计算方法的结构体.      结构体成员:…
ARPG:动作型角色扮演类游戏 大多数的ARPG游戏都是使用摇杆操作,以第三人称摄像机的方式来跟随主角,实际上人物只走八个方向,上,下,左,右,左上,左下,右下,右上 控制角色移动的思路1: 在ARPG游戏中,主角人物在摇杆下控制行走;2: 主角人物遇到障碍物(碰撞器)将不会穿越过去;3: 摇杆控制主角人物8个方向的行走;4: 使用CharacterController 角色控制器组件: 让你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动,而不用处理刚体,实际上没有刚体的物理特性.角色控制器不受力的影响,…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力,使游戏对象像在真实世界中那样进行运动. 任何游戏对象,只有对其添加了刚体组件,该对象才能受重力的影响. 通过脚本为游戏对象添加的作用力,以及通过NVIDlA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算,都需要为游戏对象添加刚体组件. 二.如何为对象添加刚体 在Unity 5.x中为某个游戏对象添加刚体组件的办法是:选中要添加刚体的游…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 角色控制器(Character Controller)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制.如果要创建类人角色,可使用角色控制器 (Character Controller).这可以是第三人称游戏 (Third Person Platformer) 中的主角色.FPS 射击者或任何敌人角色. 二.基本概念 第三人称游戏中的这些控制器由于无规律可循,所以无法遵守固定的物理规则,例如,让某辆车每小时跑 90 英里,…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-26 Unity 5.3.4编辑器共提供了7个主菜单项,这一节主要学习其中的常用项. 一.File 1.基本功能 New Scene:新场景仅包含一个摄像机,其他都需要自己添加. Save Scene:将场景保存为扩展名为".unity"的文件. 2.发布设置 Build Settings:发布设置 二.Edit    1.基本功能 Cut.Copy.Paste:前切.复制.粘贴. Duplicate:复制并粘贴选中的物体…
注:Unity 5.1里引入了新的网络框架,未来目标应该是WOW那样的,现在还只是个P2P的架子. 网络的框架,无非是如何管理网络数据的收发,通信双方如何约定协议.之前做的框架与GameObject无关,网络是看不到GameObject这一层的,看到的是事务,比如例如进入场景等.在Unity里,GameObject自己可以有网络数据的处理能力,网络行为基于GameObject搭建.最大的不同是客户端服务器运行的是同一套机制,服务器上有客户端有的所有东西.uLink相比Unity自己那套东西来说,…
上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标:   由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的.创建OffMeshLink的方法有两种,接下来会通过制作上面的例子来进行说明: 为了做这个例子,我们预先在场景里面准备了一些物体:摄像机是必须的,一个作为地面的Plane,然后是F1…
之前两任社长都在一直强调要写博客,一直没有写过,现在我已经踏上了博客的道路! 首先声明:本人才疏学浅,对unity认识不深,有错误的地方欢迎大家指出,在此谢过! 本文所说的选择对象,是指在游戏过程中动态的获取到游戏对象! 可能有人说设置一个transform变量来记录一下自己需要攻击的对象. 这确实是一个简单有效的方法,但是缺少可扩展行,并且对游戏的总体来说也不利于维护,还有可能会改动之后出现空指针的情况!针对这样的情况,我想到了三种解决办法! 其一:对象身上带有碰撞体直接碰撞检测,这种方法简单…
碰撞与休眠 上一篇笔记说过,当给予游戏对象刚体这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性.一旦刚体開始运动,那么系统方法便会监视刚体的碰撞状态.一般刚体的碰撞分为三种:进入碰撞,碰撞中,和碰撞结束.关于休眠能够理解成为让游戏对象变成精巧状态.假设给某个游戏对象休眠的状态,那么这个物体将立刻精巧,不再运动. 碰撞 首先学习下碰撞几个重要的方法: OnCollisionEnter(  ):刚体開始接触的时候,马上调用. OnCollisionStay(  ):碰撞过程中,每帧都会调用此方法,直到撞…
角色控制器 在unity中,已经帮我们实现的上下左右跳等动作,并将他们封装成了角色控制器.角色控制器保存在unity标准资源包中,能够说是很的强大.能够模拟第一或者第三人称视角.不受刚体的限制,很适用于表现游戏中的主角运动.首先还是导入标准资源包.在project视图中点击右键,选择import package--character controller 第一人称 第一人称好比用自己的眼睛来观察游戏世界.其原理就是控制scene视图中的摄像机的移动,所以屏幕显示永远都是主角正前方的画面. 将角色…
Unity 个人用过的地面检测方案总结 1.普通射线 在角色坐标(一般是脚底),发射一根向下的射线,长度大约为0.2, 只适用于简单地形,实际使用中常常遇到以下问题 用的collider去碰撞地面时,某些时候会有一定的穿插,于是角色的最低点就可能穿透地面,你发射射线的点可能就到了地面以下,射线一直检测不到真正的地面,于是角色就一直悬空. 角色是走斜坡的时候,角色中点可能会离开地面一小段距离,这一小段距离往往就足够让判断机制误以为角色已经离地了.如果你增加射线的长度,那么一定程度上能缓解斜坡问题,…
开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 Off Mesh Link组件用于手动指定路线来生成分离的网格连接.例如,游戏中让行进对象上下爬梯子到达另一块网格的情景就是利用生成分离的网格连接来实现的. 1.基本操作 在场景中选中某个导航网格几何体后,在检视器视图中右击Static右侧的下拉框勾选[Off Mesh Link Generation],即可将其标记为分离的网格链接,如下图所示: 以这种方式标记的静态几何体,将在导航网格烘焙…
开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 本节通过一个简单例子,演示如何利用静态对象实现导航网格,并让某个动态物体利用导航网格自动寻路,最终找到目标. 二.设计步骤 1.添加3个Cube 启动Unity应用程序打开ch1201_Navmesh_Sample工程,新建一个名为Demo1-1.unity的场景,然后在场景中创建3个Cube,如下图所示: 2.生成导航网格 (1)将3个Cube全变为Static 分别选中游戏场景中的3个C…
Primitive and Placeholder Objects 原始的基础物体 Unity can work with 3D models of any shape that can be created with modelling software. However, there are also a number of primitive object types that can be created directly within Unity, namely the Cube, S…
一 概念介绍 刚体 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件. 碰撞体 碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体…
来自:http://www.narkii.com/club/forum.php?mod=viewthread&tid=269146&highlight=Unity%E9%87%8C%E9%9D%A2%E7%9A%84%E8%87%AA%E5%8A%A8%E5%AF%BB%E8%B7%AF 众所周知,自动寻路是所有游戏的一个难点,属于AI(人工智能)的范畴.一个游戏的AI的设计是否足够完美,可能决定了这个游戏的命运.然而自动寻路就是AI中的一个十分重要的分支,其算法异常复杂.然而unity3…
在Unity中,玩家处于不同的状态,要求的碰撞框的 位置/大小/方向 会有所改变,怎么动态的修改碰撞框呢? 下面是Capsure Collider(胶囊体)的修改: CapsuleCollider.direction=0,1 or 2; 这里0,1,2,分别对应X,Y,Z方向 怎么将中心/半径/高度/方向一起修改呢?这里我设置了一个方法 /// <summary> /// 改变碰撞框的大小和位置 /// </summary> /// <param name="cen…
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html 转自:http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html 前言 第2章 渲染流水线  图2.1 真实生活中的流水线  图2.2 渲染流水…
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/ 上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标:   由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的.创建OffMeshLink的方法有两种,…
http://manew.com/thread-98549-1-1.html 最新发布的beta版改进了编辑器和2D功能,图形性能更佳,加入新的视频播放器,并添加了对Facebook Gameroom和Google DayDream平台的支持. Unity 5.6 beta版本现已发布.包括Unity Personal个人版用户在内的所有Unity用户均可免费下载试用.我们希望您的项目将会从Unity 5.6 beta版的众多的功能和改进中获益.也期待您参与测试并提供反馈,帮助我们在未来的测试周…
转载自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> Unity 的渲染路径 在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应该到Unity Shader 中的.因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道,“哦,原来这个程序想要这种渲染路径,那么好的,我把光源和处理后的光照信息都放在这些数据里,你可以访问啦!”也就是说,我们只有为Shader 正确地选择和设置了需要的渲染路径,该Shader的光照计算才能被正确执行. Unity支持多种类型的渲…
http://forum.exceedu.com/forum/forum.php?mod=viewthread&tid=34175 Oculus Unity Development Guide开发指南转载请保留原始地   http://t.cn/RAblKoh Oculus/GearVR开发者群 302294234 Welcometo the Unity Development GuideIntroduction简介Welcometo the Oculus Unity Developer Gui…
本文简要分析了Unity中射线检测的基本原理及用法,包括: Ray 射线 RaycastHit 光线投射碰撞信息 Raycast 光线投射 SphereCast 球体投射 OverlapSphere 相交球等 项目地址:Raycast - SouthBegonia Ray 射线 含义:官方解释为一条无穷的线,开始于origin点,朝向direction方向(但是,根据项目验证来看其默认长度为单位向量,只有对direction进行乘以倍率,才可实现延长射线,而非无穷) 用法: Ray ray =…
目录 1. Unity中的环境光和自发光 2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型 2.1 实践:逐顶点光照 2.2 实践:逐像素光照 2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光 在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的. 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中控制,如下图所示.在Shader中,我们只需要通过Unity的内置变量UNITY_LIGHTMODEL_…
这是第一人称控制器脚本,如果把摄像机放在胶囊体后面感觉就是第三人称了啊. #pragma strict var speed : float = 6.0; var jumpspeed: float = 8.0; var gravity : float = 20.0; private var movedirection: Vector3 = Vector3.zero; private var grounded: boolean = false; private var qiqiu: boolean…