Unity Shader _Time 的单位】的更多相关文章

名称 类型 说明 _Time float4 t 是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量分别是 (t/20, t, t*2, t*3) _SinTime float4 t 是时间的正弦值,4个分量分别是 (t/8, t/4, t/2, t) _CosTime float4 t 是时间的余弦值,4个分量分别是 (t/8, t/4, t/2, t) unity_DeltaTime float4 dt 是时间增量,4个分量的值分别是(dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt) 注意…
_Time是个4维向量,跟Unity3D中的deltaTime(这是个一维的,数值)不同. float4 _Time : Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the shaders. fixed x= Speed * _Time;  等价于 fixed x= Speed * _Time.x; Time float4 Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside…
写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shader的艰难,在群里也见了非常多人提出的问题. 我认为学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么优点呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader刚開始学习的人,但要…
紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图.透明度混合.顶点动画.后期特效处理等操作.如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢.本文的代码主要来自开源书:unity入门精要 一.Unity shader中的纹理 1.简单纹理 在unity shader中,纹理的主要作用是用来给模型贴上一个外表,这样得到的模型颜色就具有纹理的颜色混合.在常见的一些shader上,都会有一个_MainTex的选项,这就是我们常常用的主纹理贴图.对于纹理贴图,其对应的需要有纹理坐标…
本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数学基础. 第五章:利用简单的顶点/片元着色器来实现辅助技巧. 第六章:基本光照模型. 第七章:法线纹理.遮罩纹理等基础纹理. 第八章:透明度测试和透明度混合. 第九章:复杂光照实现. 第十章:高级纹理(立方体纹理等). 第十一章:纹理动画.顶点动画. 第十二章:屏幕特效. 第十三章:深度纹理. 第十四章:非真…
写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shader的艰难,在群里也见了很多人提出的问题.我觉得学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么好处呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader初学者,但要: 有一定的…
前言 光学中,我们是用辐射度来量化光. 光照按照不同的散射方向分为:漫反射(diffuse)和高光反射(specular).高光反射描述物体是如何反射光线的,漫反射则表示有多少光线会被折射.吸收和散射出表面.根据入射光线的数量和方向,我们可以计算出射光线的数量和方向,通常使用出射度描述它.辐射度和出射度之间是线性关系的,它们之间的比值就是材质的漫反射和高光反射属性. BRDF模型 早期的游戏引擎一般只有一个光照模型,BRDF模型,即标准光照模型(Bidirectional Reflectance…
第1篇 基础篇 第1章 欢迎来到Shader的世界 第2章 渲染流水线 第3章 Unity Shader 基础 第4章 学习Shader所需的数学基础 第2篇 初级篇 第5章 开始Unity Shader的学习之旅 第6章 Unity中的基础光照 第7章 基础纹理 第8章 透明效果 第3篇 中级篇 第9章 更复杂的光照 第10章 高级纹理 第11章 让画面动起来 第4篇 高级篇 第12章 屏幕后处理效果 第13章 使用深度和法线纹理 第14章 非真实感渲染 第15章 使用噪声 第16章 Unit…
[Unity Shader](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 本文主要参考了冯乐乐老师的<Unity Shader入门精要 >一书,再加上网上一些参考资料而写. 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,书中使用的是 Unity 5.2.1 ,由于版本…
Unity Shader 阶段性反思与总结(一) 最近在写Shader的时候,总是感觉力不从心,感觉自己已经看了蛮久的书了,也有一定的积累了,但是一想写什么效果,完完全全就是脑袋一团空白.典型的例子就是,我想写边缘光效果的时候,完完全全就是不知道怎么下手这样子. 然后,感觉自己在看书,也没什么提升,每天好像就从书上抄代码一样.....让我很有挫败感. 现在记录一下我在学Shader的时候,读<unity shader 入门精要>这本书的时候感觉困惑.不能理解的几个点.希望有一天我能回来进行回答…