使用规则 节点的渲染顺序跟节点的三个成员变量有关(_localZOrder._globalZOrder._orderOfArrival)分别对应三个设置函数setLocalZOrder.setGlobalZOrder.setOrderOfArrival.无论是_localZOrder._globalZOrder._orderOfArrival都是越大的越后渲染,越小的越先渲染,而且有_globalZOrder的优先级大于_localZOrder的优先级大于_orderOfArrival的优先级.…
1开始,先创建一个LayerColor Scene *scene=Scene::create(); director->runWithScene(scene); //目标 auto layer = LayerColor::create(Color4B(, , , ), , ); //主要的步骤就是设置了node 的 _position layer->setPosition(,); scene->addChild(layer); 2 看一下LayerColor的初始化方法 bool Lay…
在OpenGL 绘制过程中,与帧缓冲有关的是模版,深度测试,混合操作.模版测试使应用程序可以定义一个遮罩,在遮罩内的片段将被保留或者丢弃,在遮罩外的片段操作行为则相反.深度测试用来剔除那些被场景遮挡的片段,但是对于透明物体可能有问题,需要注意绘制顺序,本文主要结合ClippingNode分析下模版测试. 具体关于模版测试的文章有很多,这里就不再重复了,直接开始分析cocos中模版测试的应用. ClippingNode是一个Node元素,它接受另外一个Node来作为模版,这个模版用来影响Clipp…
精灵是2D游戏中最重要的元素,可以用来构成游戏中的元素,如人物,建筑等,用Sprite类表示,他将一张纹理的一部分或者全部矩形区域绘制到屏幕上.我们可以使用精灵表来减少OpenGL ES 绘制的次数,可以使用Sprite来播放动画,也可以设置Sprite的颜色,与场景中其他元素的混合模式等.另外一些复杂的元素,如地图,粒子系统,字体等,都是基于Sprite构建的.通过指定一张纹理和该纹理上的一个区域,就可以创建一个Sprite对象. Sprite类定义了几个重载方法以方便的创建Sprite对象.…
cocos中RenderTexture主要用来实现截屏,然后把截取出来的图片保存到磁盘中,除了保存图片和渲染纹理,它还可以得到一些预渲染结果,并将这些结果作为一种纹理数据. 例如我们可以用RGB5_A1的纹理格式来保存一些Alpha值,这些Alpha值表示一种类型的蒙版,它们可以作为多重纹理数据被用在其他元素中进行过滤处理 .再比如我们可以通过 深度和模版测试产生一些颜色值来决定其他元素的绘制行为.本文主要分析最常用的用途,截屏并保存. 比如代码如下: auto layer2 = LayerCo…
SpriteBatchNode继承Node,并实现了TextureProtocol接口,重写了Node的addChild()方法,visit()方法以及draw()方法. addChild()方法限制其子元素只能是Sprite, 并且子元素与SpriteBatchNode必须使用同一个Texture2D对象. visit()用于阻止元素向下遍历,将所有子元素的绘制工作交给自己处理. draw()方法使用BatchNodeCommand将绘制命令发送到RenderQueue,从而对所有子元素进行批…
本文写一个使用动态更新属性变量的自定义着色器.在这个例子中,小图标的位置根据手指的触摸而移动,以屏幕重点为参照物,屏幕中向下的部分根据手指的点击乘以一个绿色的颜色值,向上的部分乘以一个红色的颜色值. 可以把计算过程分为三个步骤 1 利用手指的点击计算出小图标当前的位置,并将位置传入到顶点着色器中,因为他对每个顶点都是一样的,所以我们可以使用一个全局变量u_center 2 顶点着色器根据顶点与小球的距离,计算出一个-1-1的权重值,这个值作为易变变量v_high 传递给片段着色器.大于0表示手指…
1  背景 还记得前面<Android应用setContentView与LayoutInflater加载解析机制源码分析>这篇文章吗?我们有分析到Activity中界面加载显示的基本流程原理,记不记得最终分析结果就是下面的关系: 看见没有,如上图中id为content的内容就是整个View树的结构,所以对每个具体View对象的操作,其实就是个递归的实现. 前面<Android触摸屏事件派发机制详解与源码分析一(View篇)>文 章的3-1小节说过Android中的任何一个布局.任何…
1. 血案由来 近期我在为Lazada卖家中心做一个自助注册的项目,其中的shop name校验规则较为复杂,要求:1. 英文字母大小写2. 数字3. 越南文4. 一些特殊字符,如“&”,“-”,“_”等看到这个要求的时候,自然而然地想到了正则表达式.于是就有了下面的表达式(写的比较龊): ^([A-Za-z0-9._()&'\- ]|[aAàÀảẢãÃáÁạẠăĂằẰẳẲẵẴắẮặẶâÂầẦẩẨẫẪấẤậẬbBcCdDđĐeEèÈẻẺẽẼéÉẹẸêÊềỀểỂễỄếẾệỆfFgGhHiIì…
关于properties: 在spring框架中properties为Environment对象重要组成部分, springboot有如下几种种方式注入(优先级从高到低): 1.命令行 java -jar ***.jar --spring.profiles.active=test & 2.java系统参数 System.getProperties() 3.操作系统环境变量. 环境变量..不解释 4.从 java:comp/env 得到的 JNDI 属性. 不懂是啥,埋坑. 5.通过 Random…