【BZOJ3193】 [JLOI2013]地形生成】的更多相关文章

3193: [JLOI2013]地形生成 Time Limit: 10 Sec  Memory Limit: 128 MBSubmit: 459  Solved: 223[Submit][Status][Discuss] Description     最近IK正在做关于地形建模的工作.其中一个工作阶段就是把一些山排列成一行.每座山都有各不相同的标号和高度.为了遵从一些设计上的要求,每座山都设置了一个关键数字,要求对于每座山,比它高且排列在它前面的其它山的数目必须少于它的关键数字.  显然满足要…
[JLOI2013]地形生成 题目链接:https://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=3193 题解: 这种求总排列的题,一种常规做法就是所有的元素按照某种排列方式然后一个一个往里插. 这个题就是从大到小排序这样,对后面的元素没有影响. 现在有一些相等的元素我们怎么弄? 如果是标号序列的话,就是瞎$jb$排就行了. 如果是等高线序列的话,只要按照$a$作为第二关键字就好. 代码: #include <bits/stdc++.h> #defin…
题目链接 BZOJ3193 题解 注意\(key\)是小于 第一问,显然按高度降序排序,逐个插入 如果高度各不相同,那么之前插入的都比当前插入的\(i\)大,可插入的位置个数就确定了 由于存在高度相同的情况,将key作为第二关键字升序排序 这样后面插入的就一定能插入前面插入的之后,统计一下之前插入了\(cnt\)个相同高度的,可插入的位置就加上\(cnt\) 第二问 如果高度各不相同,答案同第一问 否则要考虑相同高度带来的影响 分段\(dp\)计算每一段相同高度的贡献 我们默认\(key\)大的…
传送门 Sol 第一问可以考虑按照山的高度从大到小放 但是这样如果遇到高度相同的就不好考虑,那么同时要求数量限制从小到大 这样每次放的时候后面的一定不会影响前面,并且高度相同的时候前面能放的位置后面的也能放 直接乘起来就好了 对于第二问,此时高度相同的会有影响 对于高度相同的一段,强制要求数量限制从小到大,并且后面的位置必须小于前面 设 \(f_{i,j}\) 表示放了 \(i\) 个到 \(j\) 个空位,最后一个放的在最后,的方案数 那么 \(f_{i,j}=\sum_{k\le j}f_{…
BZOJ3193 [JLOI2013]地形生成 Solution 第一问不是很简单吗? 直接计数就好了. 第二问思考无果看了看hyj神仙的代码,发现可以dp求解. 具体可以看代码(其实主要是我说不清楚...) 代码实现 #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<string.h> #include<math.h> #include<algorithm> #include<queue>…
[BZOJ3193][JLOI2013]地形生成(动态规划) 题面 BZOJ 洛谷 题解 第一问不难,首先按照山的高度从大往小排序,这样子只需要抉择前面有几座山就好了.然而有高度相同的山.其实也不麻烦,把高度相同的山按照关键数字排序,这样子即使是高度相同的山,也可以变成多出位置可以放进来,只需要记录前面有多少高度相同的山就可以直接累乘了. 第二问其实也没什么,就是同高度的山要一起放,因为它们最终对于答案的贡献是相同的. 既然不能组合数直接计算答案,考虑\(dp\). 设\(f[i][j]\)表示…
[BZOJ3193][JLOI2013]地形生成 Description 最近IK正在做关于地形建模的工作.其中一个工作阶段就是把一些山排列成一行.每座山都有各不相同的标号和高度.为了遵从一些设计上的要求,每座山都设置了一个关键数字,要求对于每座山,比它高且排列在它前面的其它山的数目必须少于它的关键数字.  显然满足要求的排列会有很多个.对于每一个可能的排列,IK生成一个对应的标号序列和等高线序列.标号序列就是按顺序写下每座山的标号.等高线序列就是按顺序写下它们的高度.例如有两座山,这两座山的一…
JLOI2013过了好长时间,才写第四题.. 第一问比较好想. 第二问我想到了n^3次方的做法,但是数据....于是没敢写,然后上网查了一下题解,居然是O(n^3)过的,数据这么弱... /* * Problem: JLOI2013-Terrain * Author: Shun Yao */ #include <string.h> #include <stdlib.h> #include <limits.h> #include <assert.h> #inc…
题意 \(n\) 元素各有一个高度 \(h\) 和关键数字 \(b\) .求有多少个下标序列和高度序列,满足对任意 \(i\),\(j< i\) 且 \(h_j < h_i\)的 \(j\) 个数小于 \(b_i\) \(n \leq 1000\). 分析 因为只有比 \(i\) 高的元素才会影响 \(i\) ,所以考虑把所有元素按照高度降序排列. 下标序列 考虑每个元素插入之前的排列中,一共有 \(min(b_i,i)\) 种方案. 考虑相同高度的元素按照 \(b\) 的大小升序排列,这样能…
出题人语文真好... 各不相同的标号和高度 = 各不相同的标号 + 单独的高度... 第一问比较简单,考虑从大到小插入,在相同情况下,按关键值从小到大插入 这样子,关键大的元素一定会影响到关键小的元素,不会漏统计 插入$i$号元素时,不妨设比它大的数为$S$个,限制为$lim$,和它相同的且已经插入的数有$j$种 那么有$min(S, lim) + j$种插入的方案 第二问也比较简单 考虑$dp$,令$f(i, j)$表示在相同的数中,插入到了$i$,并且$i$插入在第$j$段 由于插入的顺序是…
第一问: 先不考虑山的高度有相同的:直接按照高度降序排序,试着将每一座山插入到前面山的缝隙中. 当然,这并不代表这些山的相对位置是固定的,因为后面高度更低的山是有机会插入进来的,所以就可以做到将所有情况都考虑到. 假设现在要插入第 $i$ 座山,前面已插入了 $i-1$ 座比当前山高的山,那么当前能插入的选择应该是 $min(key_{i},i)$ 种. (既然前面的山都高于第 $i$ 座,所以能且只能插入到这些位置上). 令 $f_{i}$ 表示从大到小插入了 $i$ 座山的方案数,则 $f_…
---恢复内容开始--- 今天桃子好像还是没什么动静,不过媳妇倒是有一点见红~ 希望这是马上要出来的前兆了~ 桃子都已经晃点我俩好多回了~ 已经都快习惯来她这个狼来了的征兆了~ -------------------------------任性的分割线--------------------------------- 因为想做一个类似<Minecraft>的游戏,所以各种找关于地形生成的算法~ 虽然之前弄得那个柏林噪音的算法可以,但是欠缺太多东西了~ 不知道是不是我太钻牛角尖了~ 对应该如何制…
目录 前言 生成地形高度 生成生物群落 模拟雨水侵蚀.生成河流(未完) 生成洞穴.裂谷 生成植被 放置树木(Bezier曲线) 生成建筑 生成发展域(元胞自动机模型) 放置建筑(DFS) 连接道路(A*寻路) 优化 地形加载&渲染 数据存储&查询 前言 在毕业之际,总算是做出了一个关于Minecraft类游戏地形生成的DEMO作为毕业设计,虽然说不上有多高大上,但也算是给 Gameplay 技能栈多点了一个熟练度,了解了下一些关于地形生成的算法.不过由于博主并未透彻研究过Minecraft…
在上文中,讲述了PyOpenGL的基本配置,以及网格,球形的生成,以及基本的漫游.现在利用上一篇的内容,来利用高程图实现一个基本的地形,并且,利用上文中的第三人称漫游,以小球为视角,来在地形上前后左右漫游,能实时检测高度.下面先看下效果图: 二张图,球分别在不同的地方,不同的显示模型,一个是全填充的,一个是线连,可以从中看到一些基本的思路.大致过程分别如下,首先拿到一张高度图,检索其中的高度对应的通道的值,然后用来改变网格的高度.这个过程只需要在初始化时生成就行了,所以我们可以简单的用CPU来完…
原理很简单,请不要喷. 效果展示  种子输入框  种子为12345的地形  种子为23456的地形 代码展示 globalvar map random_set_seed(real(get_string("Seed: ","")))//获取种子 for(i=0;i<=room_width/32;i+=1) { for(j=0;j<=room_height/32;j+=1) { map[i,j]=0;//初始化数组 } } for(i=0;i<=roo…
其实说实在 我在写这篇博客的时候 才刚刚草了一道这样类型的题 之前几乎没有接触过 接触过也是平时比赛的 没有系统的做过 可以说0基础 我所理解的计数dp就是想办法去达到它要的目的 而且一定要非常劲非常快 都是一个很小的数然后有很多种接下来的方案使得这个数一下子变很大 计数DP常用的有:组合和排列 然后要抽象的想 还有容斥定理(这的话经常考而且很难几乎不会做) 还有用前缀之类的进行优化转移 找到规律就可以搞了 慢慢给出例题慢慢说慢慢学 因为这个要不全AC要不全WA [JLOI2013]地形生成 计…
Search GO 说明:输入题号直接进入相应题目,如需搜索含数字的题目,请在关键词前加单引号 Problem ID Title Source AC Submit Y 1000 A+B Problem 10983 18765 Y 1036 [ZJOI2008]树的统计Count 5293 13132 Y 1588 [HNOI2002]营业额统计 5056 13607 1001 [BeiJing2006]狼抓兔子 4526 18386 Y 2002 [Hnoi2010]Bounce 弹飞绵羊 43…
利用Fractal Noise生成地形,再加上山体shader,外加雪shader Noise生成结果 noise 生成主要参考这篇文章,就不再赘述 Value3D: Perlin2D: Fractal Noise: 地形生成结果 生成地形网格方法主要参考这篇文章,就不再赘述 noise 频率:22,分辨率:256 Value3D: Perlin2D: Fractal Noise: noise 有很多用处,比如地形,水体,流体,特殊物体的纹理,或使贴图不重复等等 山体shader Shader方…
前面我们从宏观上分析了Cesium的整体调度以及网格方面的内容,通过前两篇,读者应该可以比较清楚的明白一个Tile是怎么来的吧(如果还不明白全是我的错).接下来,在前两篇的基础上,我们着重讨论一下地形相关的内容. Cesium提供了TerrainProvider基类,该Provider负责每一个Tile对应的地形数据的构建,定义了一套地形Provider需要实现的接口和规范,但本身并不会参与其中的操作.这里列举一些关键的属性和函数: tilingSchemeProvider内部地球网格的剖分方式…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9611887 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在上一节中,雾央讲解了一种战争迷雾的实现方法,思想很简单,实现出来的效果里锯齿感也很强,当然如果网格能比较小,看起来也还算凑合,不过用在游戏中就显得不是很合适了.今天雾央…
马省轩  任丽娜 摘  要:本文采用C#编程语言,利用Irrlicht三维图形引擎实现了三维数字地形的漫游.为三维数字地形显示提供了较易实现的解决方案. 关键词:C#   高度图 Irrlicht引擎  三维地形  场景漫游 一.概述 三维数字地形系统是地理信息系统的重要组成部分,现在被应用于许多领域.我们可以从模拟飞行游戏.Google数字地球中体验到三维数字地形生动.形象以及具有良好互动性等特点.三维数字地形已成为具有很强应用价值的技术,但是单纯利用Direct3D或OpenGL来实现三维地…
痞子龙的译本虽然称不上好,但却保留了原汁原味,看这本书时最好结合原文与痞子龙的译文.另外,如果有过地形生成的经验再看这本书时有些帮助,这本书介绍的专业的室外地形开发,很全面的介绍. 仅是个人总结,可能不适合网友阅读. 使用fault formation和midpoint displacement产生不规则地形(程序式生成高度图) burte force(硬渲染)是最慢的地形渲染算法,如果是5*5的高度图,那么将产生5*5个顶点, fault formation+burte force算法=>地形…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9611887 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在上一节中,雾央讲解了一种战争迷雾的实现方法,思想很简单,实现出来的效果里锯齿感也很强,当然如果网格能比较小,看起来也还算凑合,不过用在游戏中就显得不是很合适了.今天雾央…
转自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5824743.html 简述 前面我们从宏观上分析了Cesium的整体调度以及网格方面的内容,通过前两篇,读者应该可以比较清楚的明白一个Tile是怎么来的吧(如果还不明白全是我的错).接下来,在前两篇的基础上,我们着重讨论一下地形相关的内容. Cesium提供了TerrainProvider基类,该Provider负责每一个Tile对应的地形数据的构建,定义了一套地形Provider需要实现的接口和规范,但本身并不会参…
Unity 7-4 高自由度沙盘游戏地图生成 MineCraft (插件Uniblocks) 任务1&2&3&4 素材 && 课程演示 && 课程简介 使用插件Uniblocks Voxel Terrain v1.4.1 -- 专用于生成方块地图 (该插件目前在AssetStore中不可用) 讲解博客:https://blog.csdn.net/qq_37125419/article/details/78339771 官方地址: https://fo…
翻译: 星球生成 I 本文翻译自Planet Generation - Part I 译者: FreeBlues 以下为译文: 概述 我一直是一个过程内容生成的爱好者, 它允许你创建一个甚至不断改变的潜在内容无限的游戏. 它也弥补了我在艺术天赋方面的欠缺. 过程景观生成对很多游戏都很有用, 从策略游戏中的侦察模式(Skirmish mode)到单人地牢游戏(dungeon in a Roguelike), 现在我将要探索如何生成星球. 星球截图: 在过去进行平面和三维像素地形生成时, 使我熟悉了…
翻译: 星球生成 II 本文翻译自Planet Generation - Part II 译者: FreeBlues 以下为译文: 概述 在前一章 我解释了如何为星球创建一个几何球体. 在本文中, 我将会解释如何为即将用来创建陆地,岛屿和海洋的顶点加上高度数据. 第一幅星球截图: 计划 本文的计划是为球体的每个面创建高度数据, 置换位置来创建陆地和海洋. 一个重要性质是生成应该是伪随机的(pseudo random), 它允许创建很多外观不同的星球, 并且也能通过提供一个唯一的 种子数(seed…
关于Unity3D是什么.我就不多做解释了.由于工作原因,该系列原创教程不定期更新.每月必然有更新.谢谢各位. Unity地形:: 新建地形: <ignore_js_op> 如图在菜单中新建一个地形.就会在 <ignore_js_op> 中看到Terrain对象.如果要修改地形参数,可以在Terrain菜单下的SetResolution中设置. <ignore_js_op> 如上图所示.地形的参数设置: TerrainWidth:全局地形总宽度.其单位为Unity统一单…
Unity3D教程:设置地形(Terrain) Posted on 2013年04月18日 by U3d / Unity3D 基础教程 /被围观 1,901 次 新建地形: 在菜单中新建一个地形. Unity3D教程:设置地形(Terrain) 会看到Terrain对象.如果要修改地形参数,可以在Terrain菜单下的SetResolution中设置. Unity3D教程:设置地形(Terrain) 如上图所示.地形的参数设置: TerrainWidth:全局地形总宽度.其单位为Unity统一单…
今天郭先生说一说使用cannon.js物理引擎绘制地形和使用指针锁定控件.效果如下图.线案例请点击博客原文. 这里面的生成地形的插件和指针锁定控件也是cannon.js的作者schteppe封装的,当然也可以自己写一个这样的小插件.好的我们先说说这两个插件的使用方法,然后结合一个小案例应该他们. 1. 地形生成插件 相信一些同学玩过我的世界这款游戏,它的地形就是由好多个规格相同的正方体组成.就像下面这样 那么VoxelLandscape.js能够很好的实现这样的地形生成,我们先来看看生成地形构造…