https://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52484611 Canvas Scaler Canvas Scaler是Unity UI系統中,控制UI元素的總體大小和像素密度的Compoent,Canvas Scaler的縮放比例影響著Canvas下的元素,包含字體大小和圖像邊界. Size Reference Resolution:預設螢幕大小 Screen Size:目前螢幕大小 Canvas Size:Canvas Rect Trans…
主题:画布--Canvas 内容:创建Canvas UI控件的绘制顺序 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvTXJfQUhhbw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">…
我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率. 选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计整个游戏的UI概念图:而这时就需要程序尽可能精准的匹配各种不同屏幕的分辨率. 好在Unity ugui中自带Canvas适配: 例如,我们要在手机上采用竖屏设计,可能就会用到如上这样的参考分辨率,这时Canvas画布会自动检测当前的屏幕分辨率并进行缩放. 为了更直观的了解ugui的缩放原则,我们可以…
最近想写一套关于UGUI所有控件的基础使用教程系列,主要是根据本人的使用心得来写的,所以其中可能难以避免会有不正确的地方. 好了进入主题,既然是第一篇,我觉得我有必要先介绍一下UGUI必不可缺的两个组件:Canvas和EventSystem 事实上在场景中第一次创建UGUI控件的时候,这两个物体都会自动添加到场景中,当然,必不可缺的不是这两个物体,而是他们身上挂载的组件. 一.Canvas作为所有UGUI控件的父级,他管理着下属所有控件的布局. Canvas组件: Render Mode(渲染模…
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112311 为了方便整理,申请了一个专栏,链接:Unity UGUI图文混排专栏 图文混排解决方案二: 通过继承Text组件来获取文字的UIVertex并得到他的位置,通过Text富文本的<quad…
关键词:android LCD TFT TTL(RGB)  LVDS  EDP MIPI  TTL-LVDS  TTL-EDP 平台信息:内核:linux2.6/linux3.0系统:android/android4.0 平台:samsung exynos 4210.exynos 4412 .exynos 5250 作者:xubin341719(欢迎转载,请注明作者) 欢迎指正错误,共同学习.共同进步!! 下载链接:LCD规格书(404份),之前工作用用到的 . LCD规格书00  . LCD规…
源: Android LCD(二):LCD常用接口原理篇…
Curved UI - VR Ready Solution To Bend Warp Your Canvas 1.7,1.8,2.2,2.3 四种版本压缩包(Unity UGUI曲面插件) 可以兼容VRTK.本人使用Unity5.4.1,SteamVR1.1.1,Curved UI - VR Ready Solution To Bend Warp Your Canvas  1.8,VRTK3.1.0可以完美的兼容使用,下载链接CSDN:https://download.csdn.net/down…
创建UGUI物体时,会自动创建Canvas物体作为所有UGUI的根节点.该物体身上有个Canvas脚本,Render Mode渲染模式选项: Screen Space - Overlay:即使场景中没有任一可用Camera,所有UI依然能正常运行.显示.而且任何非UI元素的游戏物体都不能遮挡在UI元素之上(无论非UI物体怎么调位置). Screen Space - Camera:可传入某个Camera,指定该Canvas物体下的所有UI元素由哪个Camera来渲染.可指定UI到Camera的距离…
咳咳,有段时间没有更新了,最近有点懒!把不少精力都放在C++身上了.闲言少叙,今天要讲的可和之前的几篇有所不同了,这次是一个次综合应用.这篇内容中与之前不同主要体现在下面几点上. 1.之前我们写的都是只用一个Shader来实现某些效果,而这次我们要使用多个Shader结合起来发挥作用. 2.之前我们只是写的都是纯Shader代码,没有涉及到客户端的C#脚本(你爱用JS也可).而这次也要使用到. 3.这篇教程涉及到的代码量也是之前是之前的几倍了. 4.总的来说之前的都是比较简单的,而这篇就有了些难…