PBRT笔记(4)——颜色和辐射度】的更多相关文章

SPD 光谱功率分布 CoefficientSpectrum 根据给定采样数表示光谱,为RGBSpectrum.SampledSpectrum的父类. 重载大量的基础代码,比较简单不做赘述.其中为了方便访问对应区域的SPD,而重载了[]操作符.(TabulatedBSSRDF等会用到) 该类只要以各种基础运算函数.重载各种操作符为主,以及一个Float c[nSpectrumSamples];用于保存SPD信息. SampledSpectrum SampledSpectrum则将光谱表达为波长范…
BSDF类 表面着色器会绑定场景中每一个图元(被赋予了这个着色器),而表面着色器则由Material类的实例来表示.它会拥有一个BSDF类对象(可能是BSSDF),用于计算表面上每一点的辐射度(颜色). BSDF代表了BRDFs与BTDFs的集合.BSDF构造函数接受一个SurfaceInteraction对象,该对象包含关于表面上任意一点的微分几何信息,以及一个参数eta,该参数给出了边界上的相对折射率.对于不透明的表面,该参数则无效.构造函数将使用着色法线来构造一个正交坐标系.本节中ns表示…
PBRT2与3之间的改动 增加了一个功能完备的BRDF模型,支持体积光照与重要性多重路径采样. 次表面散射,基于光线追踪技术,无需预处理. 解决浮点数四折五入的问题 光子映射 样本生成 第一章多了讲并行的东西 看到第2页 渲染分块问题 对这个渲染任务过多的分块会影响性能. 场景的复杂性会对不同CPU核心的渲染速度产生影响.所以如果是分块数等于核心数,渲染完的核心会等待没渲染完的核心. 过小分块也是不科学的,因为处理核心问题有一定的开销. pbrt里用的是16*16的方案 浮点类型 pbrt采用了…
采样反射函数 BxDF::Sample_f()方法根据与相应的散射函数相似的分布来选择方向.在8.2节中,该方法用于寻找来自完美镜面的反射和透射光线;在这里讲介绍实现其他类型的采样技术. BxDF::Sample_f()在[0,1)范围内取得两个使用反演法取得的样本,其中这些样本是使用分层采样或者低偏差采样生成的,所以这些样本本身具有很好的分布性. 这个方法默认采用余弦加权的半球采样.这个样本分布对于大多数BRDF会产生正确的结果. Spectrum BxDF::Sample_f(const V…
自发光灯光 至今为止,人们发明了很多光源,现在被广泛使用的有: 白炽灯的钨丝很小.电流通过灯丝时,使得灯丝升温,从而使灯丝发出电磁波,其波长的分布取决于灯丝的温度.但大部分能量都被转化为热能而不是光能. 卤素灯,在灯中充入惰性气体,使得灯的寿命增加,与白炽灯一样使用钨丝. LED灯 发光效率是衡量光源将能量转化为可见光的效率.对人眼来说,非可见光波长的辐射几乎没有价值,有趣的是,它是光度量(发出的光通量)与辐射量(它所使用的总功率或它发出的总波长的总功率(以光通量计算)之比: \(\frac{\…
体散射处理过程 3个影响参与介质在环境中的辐射度分布的主要因素: 吸收:减少光能,并将其转化为别的能量,例如热量. 发光:由光子发射光能至环境中. 散射:由于粒子碰撞,使得一个方向的辐射度散射至其他方向. 吸收 吸收被描述为一段介质截面区域.每单位距离媒介密度与吸收光能的比被定义为\(\sigma_a\).截面区域或随着位置与方向的变化而变化,尽管如此,通常还是会定义为位置函数.它通常也被定义为一个光谱变化量,\(\sigma_a\)与距离成反比关系\(m^{-1}\).这意味这个值无需被判断是…
基础术语 表面反射可以分为4大类: diffuse 漫反射 glossy specular 镜面反射高光 perfect specular 完美反射高光 retro-reflective distributions 后反射分布 几何坐标系以及工具函数 pbrt中的反射是在反射坐标系中进行计算的.坐标系由着色点处法向量与两个切向量组成,也就是 正交基向量(s,t,n),分别于x,y,z相对齐.以\(( \theta ,\phi)\)球体坐标系来表达方向. 从图8.3中可以了解到以下内容,代码在re…
辐射度测定(radiometry) <real time rendering>在这章上来就说了一大堆光照方面的物理术语,不知该怎么翻译.后来在维基百科上看到这个表,清楚了很多(这里的w是瓦特的意思,单位是焦耳,表示能量,等等于波长乘以普朗克常量)http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BC%B7%E5%BA%A6_(%E7%89%A9%E7%90%86): 其中求面度的定义是: 关于辐射率的更直观解释有两种,如下图: 第一种,也就是第二张图的表示:在w角度内的所有光子…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jerrycg/p/4929119.html  基于物理的渲染要尽量遵循能量守恒原则,主要的测量单位为辐射度. 辐射能Radiant energy 辐射能\({Q}\)是电磁波能量的基本单位,单位为焦耳,用符号\({J}\)表示. 单个光子的辐射能\({Q}=\frac{h\,c}{\lambda }\),其中\({h}\)为普朗克常数\({h}={6.62620}\times {10}^{-34}\)焦耳/秒:\({c}\)为光速\…
传输公式 传输方程是控制光线在吸收.发射和散射辐射的介质中的行为的基本方程.它解释了第11章中描述的所有体积散射过程--吸收.发射和内.外散射.并给出了一个描述环境中辐射分布的方程.光传输方程实际上是传输方程的一个特例,由于忽略参与介质而进行简化,并专门用于从表面散射. 在方程的基本形式中,传输方程式是一个描述光束在空间中某一点上的辐射量如何变化的积分微分方程.它可以转化为一个纯积分方程,用以描述描述了沿射线无穷多个坐标点的参与介质的效果. 回忆一下11.1.4章节的辐射源项Ls,它表示p点处ω…
采样与抗锯齿 当高分辨率贴图被缩小时,贴图会出现严重的混淆现象.虽然第7章中的非均匀采样技术可以减少这种混叠的视觉影响,但是更好的解决方案是实现基于分辨率进行采样的纹理函数. 可以在使用贴图时先对贴图的分辨率进行判断,避免采样高分辨率贴图. 为了解决贴图采样函数造成的混淆问题,我们必须解决以下两个问题: 必须计算贴图空间的采样率,以及获得贴图分辨率,之后就可以计算出屏幕空间的采样率,最后为了获得图元表面的采样率就必须对贴图进行采样,以获得贴图采样率. 对于给定的贴图采样率,必须使用采样理论去引导…
前言 本文仅作为个人笔记分享,又因为本章涉及多个专业领域而本人皆未接触过,所以难免出错,请各位读者注意. 对于数字图像需要区分image pixels(特定采样处的函数值)和display pixels(显示器显示值). 收集采样值,并将其转化为连续函数的过程被称为重构. 为了计算在数字图像上的离散像素值,我们需要在原始的图片函数上不断的采样. 采样与重构的过程中涉及到近似运算,而这个过程中产生的错误被称为锯齿.其产生原因为计算机无法连续对场景进行采样. 可以理解为把真实世界所得图像(人眼)当做…
今天忙里偷闲,把最近做的笔记做一下整理. 1.json和formData互相转换 适用场景:对接后台接口.后台接口写的因人而异,不同的人有不同的风格.比如,文件上传,原本就是formData格式,有人偏要写json格式的接口:对象处理,直接用json多方便,有人就偏喜欢用formData.懒得扯皮,自己转拉倒. 代码: // json转formData const formData = new FormData(); Object.keys(params).forEach((key) => {…
在前面两篇日志已经能使用xml了.今天准备好好的折腾一番,结果在颜色上却掉坑里了. 起初我在ps里取颜色为0104ff 这里01为R,04为G,ff为B 在控件的属性里有这样一个属性bkcolor="#0104ff".这个代码放进去后为黑色,并非我们期望的蓝色. 后来才发现在duilib里颜色正常的是8位,ps里的是6位.另外两位为A,是代表透明度的.在duilib中颜色的表达顺序为: ARGB 透明度|红色|绿色|蓝色 大家知道蓝色加点红色就会变成粉红色,所以我这里采用蓝色的背景,如…
这里还涉及到pdf.方差等概念,推荐去看<全局光照技术:从离线到实时渲染> 积累分布函数 cumulative distribution function (CDF) 蒙特卡洛估算 为了计算式蒙特卡罗估算量,就有必要从选择的概率分布中抽取随机样本. 逆推法 逆推法使用一个或多个均匀的随机变量映射到随机变量的期望分布中. 为了从该分布中获取样本,我们首先计算CDF P(x),在这个函数是连续的情况下,P表示为p的不定积分. 当从该分布中获取样本时,我们可以使用均匀随机数ξ,并根据CDF选取某一可…
Camera class Camera { public: //实现相机在一定时间内进行特定的运动 AnimatedTransform CameraToWorld; //快门开/关数据,可以用于计算动态模糊 const Float shutterOpen, shutterClose; //胶片类指针用于计算最终图像 Film *film; //介质类,表达相机所在的介质(在空气.水中) const Medium *medium; } GenerateRay生成当前相机采样的一条光线,并且返回生成…
BVH 构建BVH树分三步: 计算每个图元的边界信息并且存储在数组中 使用指定的方法构建树 优化树,使得树更加紧凑 //BVH边界信息,存储了图元号,包围盒以及中心点 struct BVHPrimitiveInfo { BVHPrimitiveInfo() {} BVHPrimitiveInfo(size_t primitiveNumber, const Bounds3f &bounds) : primitiveNumber(primitiveNumber), bounds(bounds), c…
在前面两篇日志已经能使用xml了.今天准备好好的折腾一番,结果在颜色上却掉坑里了. 起初我在ps里取颜色为0104ff 这里01为R,04为G,ff为B 在控件的属性里有这样一个属性bkcolor="#0104ff".这个代码放进去后为黑色,并非我们期望的蓝色. 后来才发现在duilib里颜色正常的是8位,ps里的是6位.另外两位为A,是代表透明度的.在duilib中颜色的表达顺序为: ARGB 透明度|红色|绿色|蓝色 大家知道蓝色加点红色就会变成粉红色,所以我这里采用蓝色的背景,如…
solid angel --立体角 单位 sr  球面度 dω就是对solid angel的微分 4π代表一个球 我发现dω就是对半径为1的球的表面积的微分 所以4π代表一个球  这就是球的表面积.... radiant energy: J radiant flux: W irradiance:W/m2 radiant intersity: W/sr radiance: W/(m2sr) Q = hv, h = 6.62620x10-34 今天推了下∫Ωcosθdω = π dω = sinθd…
茎节点与叶子节点 茎节点与叶子节点皆适用KdAccelNode来表示 注意:这里使用了匿名union union有个特性:内部类型共用一段内存,且大小为内部最大类型的大小. struct KdAccelNode { <KdAccelNode Methods> union { Float split; // Interior int onePrimitive; // Leaf int primitiveIndicesOffset; // Leaf }; union { int flags; //…
http://blog.csdn.net/sparrowfc/article/details/45650013 GI是啥 Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点.就是说GI…
四个关键概念 Energy(Q)   每一个光子都有特定的波长并携带特定的能量:      其中c为光速,h为普朗克常量. Flux(Φ)   辐射通量,可以直观理解为功率.是能量对时间微分得到的    Irradiance(E)   再引入面积,可以得到单位时间单位面积得到的能量,在点p处的辐照度E为:    Radiance(L)   辐射度,最重要的概念,代表沿着某个单位立体角方向.单位时间.单位面积的光线强度.    和渲染方程的关系      渲染方程中的L即为上文中的辐射度.…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第八章:光照 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 理解基本的材质和光照之间交互方式: 熟悉局部光照和全局光照之间的不同: 学习如何用数学的方式描述平面上一个点的方向,以便于计算入射光和平面之间的夹角: 学习如何准确的变换法向量: 区分环境光,漫反射和高光: 学习如何实现点…
本笔记重点记录OpenCV中的颜色转换和利用色彩空间的特性进行皮肤检测 颜色转换 实现原理 之所以要引入色调/饱和度/亮度的色彩空间概念,是因为人们喜欢凭直觉分辨各种颜色,而它与这种方式吻合.实际上,人类更喜欢用色彩.彩度.亮度等直观的属性来描述颜色,而大多 数直觉色彩空间正是基于这三个属性. 色调(hue)表示主色,我们使用的颜色名称(例如绿色. 黄色和红色)就对应了不同的色调值: 饱和度(saturation)表示颜色的鲜艳程度,柔和的颜色饱 和度较低,而彩虹的颜色饱和度就很高 亮度(bri…
特别说明: 没有sass基础请移步:[Sass-学习笔记[基础篇]]http://www.cnblogs.com/padding1015/articles/7056323.html 最底部附结构图(实在是结构图太长了没办法)2017-07-07  20:17:17 正文 一.Sass的控制命令  2017-06-22  09:11:43 1.@if语句 @if 指令是一个 SassScript,它可以根据条件来处理样式块,如果条件为 true 返回一个样式块,反之 false 返回另一个样式块.…
转自冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象. 首先,光线从光源中被发射出来. 然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向. 最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像. 在光学中,我们使用辐照度来量化光.对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于l的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到.在计算光照模型时,我们需要知道一个物体表面的辐照度,而物体表面往往是和l不垂直的,我们可以…
Rendering in UE4 Presented at the Gnomon School of VFX in January 2018, part two of the class offers an in-depth look at the rendering pipeline in Unreal Engine, its terminology and best practices for rendering scenes in real-time. This course also p…
HSL函数简介HSL颜色函数包括哪些具体的函数,所起的作用是什么: hsl($hue,$saturation,$lightness):通过色相(hue).饱和度(saturation)和亮度(lightness)的值创建一个颜色: hsla($hue,$saturation,$lightness,$alpha):通过色相(hue).饱和度(saturation).亮度(lightness)和透明(alpha)的值创建一个颜色: hue($color):从一个颜色中获取色相(hue)值: satu…
抖动和部分饱和图像去模糊 摘要 我们解决了由相机抖动造成的模糊和饱和或过度曝光像素导致的图像去模糊的问题.饱和像素对于现有的非盲去模糊算法是一个问题,因为它们不符合图像形成过程是线性的这一假设,并且经常在去模糊输出中造成明显的伪像.我们提出一种包含传感器饱和度的前向模型,并使用它来推导出适当地处理饱和像素的去模糊算法.通过使用这个前向模型以及解释关于去模糊结果中的伪像的原因,我们得到比现有的去模糊算法显着更好的结果.我们进一步提出了前向模型的有效近似,导致显着的加速. 介绍 “抖动”图像去模糊工…
RGB颜色函数-RGB()颜色函数 在 Sass 的官方文档中,列出了 Sass 的颜色函数清单,从大的方面主要分为 RGB , HSL 和 Opacity 三大函数,当然其还包括一些其他的颜色函数,比如说 adjust-color 和 change-color 等.在这章节中,将主要和大家一起探讨 Sass 颜色函数中常见的 RGB.HSL 和 Opacity 函数. 1.RGB颜色函数 RGB 颜色只是颜色中的一种表达式,其中 R 是 red 表示红色,G 是 green 表示绿色而 B 是…