Z划分空间】的更多相关文章

/* https://blog.csdn.net/fastkeeper/article/details/38905249 https://max.book118.com/html/2017/1007/136303585.shtm 具体数学第一章第二节的问题,Knuth写的 zoj_1652 数论 这题木有思路啊.. 盗用下别人的分析: 分析: 典型的递推题 设f(n)表示n个z字型折线至多平面划分数. 现在增加一条边a,和3n条线都相交,增加3n+1个区域. 再增加一条边b,与a平行,同样增加3…
创建表空间的时候指定的数据文件可以设为自动扩展,以及每次扩展多少容量,如果发现在大数据量插入的时候非常慢,可能的原因是NEXT指定的值太小.下面来模拟一下这个过程:1,创建一个表空间:CREATE TABLESPACE "T" DATAFILE 'D:\ORACLE\PRODUCT\10.2.0\ORADATA\ORCL\T.DBF' SIZE 5M默认的话是不自动扩展的:SQL> select file_id, tablespace_name,autoextensible, i…
1.数据空间 数据空间是指用来表示空间实体的的位置.几何特征及其属性特征的数据. 位置:经纬度.地址.相对位置: 几何特征:点.线.面.形状: 属性特征:面积.周长.人口.经济等属性. POI数据.OSM地图数据.影像图数据 空间数据分析: 概念:空间数据分析是以空间数据为处理对象,以地理学.统计学原理为依托,从空间数据中获得有关地理对象的空间位置.空间分布.空间形态.空间演变等信息: 目的是通过空间数据的深加工和分析获取新的信息: 内容:空间查询.空间处理与计算.空间划分.空间统计......…
概述 在上一个教程中,我们在应用程序窗口的中心成功渲染了一个三角形. 我们没有太注意我们在顶点缓冲区中拾取的顶点位置. 在本教程中,我们将深入研究3D位置和转换的细节. 本教程的结果将是渲染到屏幕的3D对象. 虽然之前的教程侧重于将2D对象渲染到3D世界,但在这里我们展示了一个3D对象. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial04 Github仓库 3D空间 在上一个教程中,三角形的顶点被有策略地放置,以在屏幕上完美地对…
以下方式将i盘盘符换成g盘,g盘盘符换成i emcpadm rename -s emcpoweri -t emcpowerj emcpadm rename -s emcpowerg -t emcpowerz emcpadm rename -s emcpowerj -t emcpowerg emcpadm rename -s emcpowerz -t emcpoweri   当我们从EMC存储上划分空间同时分配给两台或者多台服务器上时,有的时候会出现在服务器上所生成的磁盘路径是不一致的.比如从存储…
操作系统:Centos linux6.6 当我们从EMC存储上划分空间同时分配给两台或者多台服务器上时,有的时候会出现在服务器上所生成的磁盘路径是不一致的,这样就会导致盘符名称不一致或者是盘符对应的大小不一致. 我遇到的情况是后者. 我在两台linux服务器上一共划分了7个裸设备.但是在两台机器上出现这种情况: Linux1                                                       Linux2 310G                   /d…
一.JVM运行起来,就会给内存划分空间,这块空间成为运行时数据区.运行时数据区主要划分为以下几部分内容: 1.栈 每一个线程运行起来的都会对应一个栈(线程栈),栈中的数据是该线程独有的,不会产生资源共享的情况,因此栈是线程安全的. 栈当中存放的是栈帧,当线程调用方法时,就形成一个栈帧,并将这个栈帧进行压栈操作,方法执行完之后进行出栈操作. 这个栈帧中包括:局部变量.操作数栈.指向当前方法对应类的常量池引用.方法返回地址等信息 2.本地方法栈 本地方法栈的机制和栈相似,区别在于:栈运行的是java…
背景:esxi安装在32G的U盘上,硬盘总大小:1.64T,虚拟机A占用:600GB,虚拟机B占用:900GB.所以还有剩余不到200G左右. 原因是宿主机硬盘空间不足.通过图中可以看出空间已经只剩2M,但我之前划分空间时,除了给几个虚拟机后,还剩150多G的空间的,但现在发现被占用完了. 解决:之前给2个虚拟机都做了快照,所以我就尝试删除其中一个虚拟机的快照,删除后发现空间腾出来了,虚拟机也好了,都可以正常启动了. 再看空间如图: 分析:server-000001.vmdk应该是快照文件(我就…
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化,那么DrawCall还可以再减少十几个 本次优化的重点包括:层级关系和特效…
Possion重建是Kazhdan等2006年提出的网格重建方法[1].Possion重建的输入是点云及其法向量,输出是三维网格.Poisson有公开的源代码[2].PCL中也有Poisson的实现. 核心思想 Possion重建是一个非常直观的方法.它的核心思想是点云代表了物体表面的位置,其法向量代表了内外的方向.通过隐式地拟合一个由物体派生的指示函数,可以给出一个平滑的物体表面的估计. 给定一个区域\(M\)及其边界\(\partial M\),指示函数\(\chi_M\)定义为 这样,把重…