Unity3d与3dmax模型比例问题】的更多相关文章

1 把3dmax中1米的物体,在unity中为1厘米,所以unity中需要放大100倍才能跟3dmax中效果相同 2 unity中调整模型->inspector-scale factor可以调整放大倍数,1代表100倍,0.01是默认值1倍 3 3dmax把默认尺寸设置成厘米的方法 step1 customize->Units Setup... 把1处改为Centimeters(厘米),然后点3 把英寸改成厘米,这样设置后就可以直接导出fbx文件. 这样设置后,比如在3dmax中生成100cm…
“Unity3D导入3DMax制作的模型存在100倍缩放比例”,各Unity3D开发者基本都听过吧. 怎么保证3DMax中制作的1m导入Unity3D后还是1m? 为什么会存在100倍缩放问题? 怎么保证3DMax中制作的1m导入Unity3D后还是1m? 3DMax单位设置 英文版 中文版 按如上单位设置后,每个格子是0.1m的大小.要制作一个1m的模型得占10个格子,如下为一个边长1m的盒子: 通过以上设置后,3DMax里制作的1m导入Unity3D也是1m,继续分析原因 为什么会存在100…
Unity 3d导入3dMax模型 会产生若干问题,按照官方 的说明,将max 模型导成fbx文件 导入untiy似乎也不能解决 1.x轴向偏转3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的 局部坐标 为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序 控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果 相同,这显然不是你期望的结果.解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3ds…
http://blog.csdn.net/pdw_jsp/article/details/51259493 这个问题其实已经早都出现过了,今天我们这边也碰到了,这里做个记录吧 导致的问题~ 场景的比例和3dmax中的比起来变大了,大概是2.54倍,而模型的导入设置的值为0.0254 ,如下图 导入的两种方式: 第一种:在目录层Ctrl+c/v 复制过去 (这个会出现上图的问题,模型比例不同了) 第二种:手动拖放到工程中(这个是不会错的,unity会自动转换缩放) 0.0254 的由来 : 3dm…
参考:http://blog.csdn.net/cq361106306/article/details/41876541 效果: 源代码: 解释: CLoad3DS.h为加载3DMax模型的头文件,CLoad3DS.cpp为加载3DMax模型的实现文件, nehewidget.h为Qt下使用OpenGL头文件,nehewidget.cpp为Qt下使用OpenGL实现文件. 注意: 1.3D模型和纹理图片资源需要放在源代码同一目录下的Data目录中,即/Data/3DS和/Data/pic下. 2…
原文:3DMax模型输入到WPF中运行 其实看看笔者文章之前,可以在网上搜索下将3Dmax模型输入到WPF的办法,大部分结果都是这篇文章.这篇文章呢?有点麻烦,就是我们3Dmax模型转换到Blend的时候只有模型没有材质及贴图,需要在Blend3中自己添加材质贴图.模型简单在Blend添加是OK的,复杂点的话,那就麻烦了,笔者想还不直接用Blend建模型呢!还有一点笔者觉得用按钮控制飞机太麻烦了,可以用鼠标控制飞机啊.所以本篇主要是围绕这两点而写的. 本篇的例子下载(开发环境:3ds Max 9…
原地址:http://www.cnblogs.com/ybgame/archive/2013/02/21/2920009.html 如何导入一个模型,导入的模型在unity3d的project面板中是怎样显示的?包含什么内容?如何加载到场景中?怎样去控制它?模型和动画之间的关系?   关于Mesh组件http://game.ceeger.com/Components/comp-MeshGroup.html   关于模型的导入http://game.ceeger.com/Components/cl…
/**-------------------------------------------------代码区--------------------------------------------------------**/ import java.applet.Applet;import java.awt.BorderLayout;import java.awt.GraphicsConfiguration;import java.awt.event.MouseEvent;import ja…
对于模型设计师来说模型格式转换是最常见的事,但是每一款建模软件所支持的格式各有不同,模型互导操作太麻烦 为了解决这个难题,老子云平台研发了一款基于3dmax软件的模型格式转换插件,支持多种模型格式想换转换,还可以批量操作. 下载地址:https://www.laozicloud.com/helpCenter(下拉到页面底部即可看到)…
md2导出: http://thegreystudios.com/blog/?p=278 http://wenku.baidu.com/view/4d5652e2524de518964b7d89.html 下载脚本,放到scipts/startup目录下. 启动,加载模型,转化模型为mesh(点击模型.右边combobox下拉框选择转为可编辑网格) 选择脚本,运行即可. dae导出: //http://www.flashquake.cn/?tag=pv3d 破图的解决方法 //http://st…
解决步骤: 1.添加一个摄像机,命名为BackgroundCamera,然后在Layer添加一个background层.并且将plane拖放到改相机节点下. 然后将BackgroundCamera和Plane都置于background层,修改ClearFlags未Depthonly深度渲染,并且设置 CullingMask为只看到background层,还有设置Depth为-1,说明背景层是最深,其他model所在的相机的Depth是 0,NGUI的是1,这里层次关系就是NGUI在最前面,mod…
1.动画: 2.骨骼: 就是一些 Transform 组件,没有其他组件,它们会根据动画的要求而进行运动. 3.皮肤: 其上的 SkinnedMeshRenderer 关联了 网格.骨骼.材质 三个组件.因此,在做人物换装的功能的时候,只需要更改以上三个部件即可.…
http://www.cgrealm.org/model/ 王国3D模型库 http://www.cgjoy.com/ 游戏特效论坛…
在unity3d中导入模型,经常会遇到模型的轴向与unity中默认的轴向不符合的情况. 网上有很多解决办法都是说在3dmax中导出模型时修改模型的轴向,那么我接下来讲的就是如何在unity里面修改模型的轴向.(以网上下载的坦克模型为例) 步骤1:将模型导入到unity中,至于如何赋材质和贴图就不用讲了吧. 导入的坦克模型与创建的unity自带模型cube轴向对比,发现轴向是统一的,但是模型的本身的朝向不对,相差了90度. 步骤2:创建一个空物体,GameObject—>Create Empty.…
  接下来我打算将提取出来的lol人物模型导入到Unity3D中,这样会更加好玩!(不知道如何提取lol人物模型的话请看该链接)   首先我们已经把dae文件导入到c4d中了,可以看到这是一只吹笛子的亚索:   选择 文件->导出->FBX文件,这样就能导出成Unity3D可以使用的模型文件.   新建一个Unity项目,取名为Yasuo,可以看到现在里面什么也没有.   在Editor界面Assets文件夹中创建一个文件夹,名为"Yasuo",然后进到...ASSETS\…
原地址:http://tieba.baidu.com/p/2807225555 我觉得有三点感觉在导出时比较重要的1.单位的设置3dsmax系统单位设置就设成厘米显示单位公制也设成厘米这样在max里的一网格就是10厘米,像这样子 但感觉不是很理想,我这把枪太长了差不多占了6个网格,OhNo这样子就有60厘米长了,我得给它来个整体的缩放,我要把它缩放成1厘米这样到unity就是1米刚好,可是现在一网格是10厘米不好缩放,等缩放成一厘米我的这把枪就看不见了,还是把系统单位设成1毫米可靠,设成1毫米再…
  Unity3d 经验小结 文本教程 你是第2541个围观者 0条评论 供稿者:Jamesgary 标签:unity3d教程 Fbx.贴图导入Unity时的注意事项: 在导出Fbx之前,Maya中已经对物体连接了正确的贴图,并且贴图文件名不能更改. 把Fbx和贴图放在同一文件夹内,直接把此文件加拖入Unity内.此时Diffuse贴图应能自动识别. 此时,对贴图修改后,在Unity中更新贴图(删除老贴图,导入新贴图,并保持命名,路经一致),模型能够自动更新. 假如Unity中删除贴图,关闭Un…
1. 訪问其他物体 1) 使用Find()和FindWithTag()命令 Find和FindWithTag是很耗费时间的命令,要避免在Update()中和每一帧都被调用的函数中使用.在Start()和Awake()中使用,使用公有变量把它保存下来,以供后面使用.如:   公有变量= GameObject.Find("物体名"); 或   公有变量= GameObject.FindWithTag("物体标签名"); 2) 把一个物体拖到公有变量上 3) 引用脚本所在…
原文:3Dmax+blend+WPF综合运用 赛后总结 本人小菜,WPF刚入门,只是写一下最近的项目心得.欢迎各位前辈们前来拍砖指正,感激不敬!先申明,小弟我入门仓促,很多东西也是一知半解,所以很多问题甚至是不求甚解,所以大神们就直接绕路算了. 总结一:3D max+blend+WPF综合运用 开发环境: Autodesk 3ds Max Design 2012 Micosoft Expression Blend 4 , Microsoft Visual Studio 2010 小弟之前参加一个…
http://s.epb.idv.tw/han-shi-ku/unity Unity 0000 Unity3D學習之路 - C#學習筆記(一) 0001 Unity3D學習之路 - C#學習筆記(二) 0002 Unity3D學習之路 - 簡單的電影模式框架 0003 使用C#寫unity 3d的腳本需要注意的問題 0004 unity3d 重要函數方法 001 Unity3d中C#使用指針(Unsafe)的辦法 002 Unity3d GUI飛行腳本 003 Unity3D 繪製線與繪製面的辦…
你可以先试试 生成之后在虚拟机上运行一下就知道了 不过关键也看手机的好坏 場景 人物 面數的話越少越好(但要保持模型的完整)  貼圖解析度也不要太大 資料越少越好 //================= unity3d For IOS 模型优化 http://tieba.baidu.com/p/1857559223 //================= 我们的游戏就是,每个敌人在200面左右..虽然难看了点,还是值得的.不卡  主角300面左右.. 开始的时候都大约400面,最后太卡,忍痛重新…
可能出现的原因: 1.项目太大了2.项目坏了3.资源坏了4.单个资源定点数超了e.   解决办法:删除了一些模型.是模型太大,面数.顶点数太多的原因.   Unity3d里查看模型的顶点数 展开fbx模型,点击里面的mesh文件,就能看到顶点数.比如下面的:1052 verts,1471 tris,uv,skin.  …
一.创建几何体的类型 1: 创建平面 Plane;2: 创建立方体 Cube;3: 创建球体 Sphere;4: 创建胶囊体 Capsule;5: 创建圆柱体 Cylinder;6: 3D文字 3D text; 创建出来的几何体,自带这些组件: 1.transform 2.Mesh Filter:网格 3.Collider:碰撞体 4.Mesh Renderer:网格绘制,把材质拖进Material属性中就可以绘制出几何体的图案 二.材质 在resources文件夹下面创建一个metarial文…
在使用 Unity3d 倒入Fbx模型的时候,动画的动画片段需要自己手动添加模型多了以后会是一个不小的工作量. Unity3d支持 编辑器脚本来控制资源导入的过程.添加一个 AssetPostprocessor 监听其中的 OnPreprocessModel 方法,在其中使用 ModelImporter 的 clipAnimations 属性来为导入的动画添加动画片段. 我的项目中美术给的模型中,按类型划分,每一个类型都有一套动画.我是采用的方法是 分别将不同类型的模型放置到不同的文件夹,通过路…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d80100wwej.html 以下是i3D的一篇Unity教程中的笔记. i3D的这篇教程是[i3D.Next-Gen.Game.Development.with.Unity3D.Volume.I]对Unity有兴趣的CGer可能有帮助.----------------------------------------------------------------Fbx.贴图导入Unity时的注意事项:在导出Fb…
模型处理问题: 1. 3Dmax模型导入Unity单位设置: 自定义->单位设置->系统单位设置与显示单位比例都调成厘米 2. 3Dmax中材质贴图: 点击材质编辑器[在模式下可以选择精简材质编辑器与Slate材质编辑器]一般选择精简模式.标准材质下-贴图-漫反射贴图-选择位图-导入材质图 3. 3Dmax中精简模型的顶点,面数: 选中对象,右键将其转化为可编辑多边形,在修改器列表下选择MultiRes模式,点击生成-更改其分辨率的顶点百分比. 4. 3Dmax模型导出至Unity: 导出为.…
引自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_95dbdf9e0100we3z.html 本人小菜,WPF刚入门,只是写一下最近的项目心得.欢迎各位前辈们前来拍砖指正,感激不敬!先申明,小弟我入门仓促,很多东西也是一知半解,所以很多问题甚至是不求甚解,所以大神们就直接绕路算了. 总结一:3D max+blend+WPF综合运用 开发环境: Autodesk 3ds Max Design 2012 Micosoft Expression Blend 4 , Microsoft…
前言 需求 由于本游戏的设计,需求使用到角色以及场景建模.具体模型的搭建与贴图的设计根据原画进行. 工具 一般在游戏研发中,模型的搭建主要使用以下工具和概念来渲染建模. 3ds Max 3ds Max是Autodesk传媒娱乐部开发的全功能的三维计算机图形软件.它运行在Win32和Win64平台上.在2007年7月,3ds Max发布了第十版. ZBrush ZBrush是一个专业三维角色建模软件,由pixologic公司出品.被誉为革命性的建模软件,广泛应用于各电影,电视,游戏,特效等诸多领域…
  游戏地址 PLAY 玩法说明 WASD 控制角色移动 更新内容 - 初步完成了角色移动(攻击状态) 开发心得 独立做游戏 其实最耽误时间的就是在自己的短板上, 对于我来说 就是3D建模和动作制作. 足足耽误了我好几周 关于游戏建模 对于程序出身,3D像素风可能是最后一块乐土了, 从网上虽然可以很容易找到很多模型,但是风格不统一 且后期无法去修改(因为不会).  所以做3D像素风 是个不错的选择. 主要参考的游戏 我的世界 大名鼎鼎 无需多说 魔方世界(Cube World)   3DM上有专…
之前我们已经能够初步完成了模型的人体躯干,今天的Zbrush教程将继续使用Curves Tubes创建手指,实现更细致的塑形.文章内容仅以fisker老师讲述为例,您也可以按照自己的想法,跟着老师的步调进行创作,让模型更富有创造力. 查看详细的视频教程可直接前往:http://www.zbrushcn.com/qita/chuangjian-shouzhi.html 调整模型比例:将Draw绘制模式切换为Scale缩放模式,对模型七头身比例和体型进行进一步调整,按住Shift键可以让模型等比例放…