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RxJava2实战--第八章 RxJava的背压 1 背压 在RxJava中,会遇到被观察者发送消息太快以至于它的操作符或者订阅者不能及时处理相关的消息,这就是典型的背压(Back Pressure)场景. BackPressure经常被翻译为背压,背压的字面意思比较晦涩,难以理解.它是指在异步场景下,被观察者发送事件速度远快于观察者处理的速度,从而导致下游的buffer溢出,这种现象叫做背压. 产生条件: 异步,被观察者和观察者处于不同的线程中. 被观察者发送消息的速度远远快于观察者处理的的数…
第二章 RxJava基础知识 1. Observable 1.1 RxJava的使用三步骤 创建Observable 创建Observer 使用subscribe()进行订阅 Observable.just("Hello World") .subscribe(new Consumer<String>() { @Override public void accept(String s) throws Exception { System.out.println(s); } }…
Rxjava2实战--第四章 Rxjava的线程操作 1 调度器(Scheduler)种类 1.1 RxJava线程介绍 默认情况下, 1.2 Scheduler Sheduler 作用 single 使用定长为1的线程池(new ScheduledThread Pool(1)),重复利用这个线程 newThread 每次都启用线程,并 在新线程中执行操作 computation 使用固定的线程池(Fixed Scheduler Pool),大小为CPU核数,适用于CPU密集型计算 io 适合I…
RxJava2实战---第七章 合并操作符和连接操作符 RxJava的合并操作符: startWith():在数据序列的开头增加一项数据. merge:将多个Observable合并为一个. mergeDelayError():合并多个Observable,让没有错误的Observable都完成后再发射错误通知. zip():使用一个函数组合多个Observable发射的数据集合,然后再发射这个结果. combineLatest():当两个Observable中的任何一个发射一个数据时,通知一个…
RxJava2实战---第五章 变换操作符和过滤操作符 RxJava的变换操作符主要包括以下几种: map():对序列的每一项都用一个函数来变换Observable发射的数据序列. flatMap().concatMap()和flatMapIterable():将Obsrvable发射的数据集合变换为Observables集合,让后将这些Observable发射的数据平坦化地放进一个单独的Observable中. switchMap():将Observable发射的数据集合变换为Observab…
RxJava2实战---第六章 条件操作符和布尔操作符 RxJava的条件操作符主要包括以下几个: amb():给定多个Observable,只让第一个发射数据的Obsrvable发射全部数据. defaultIfEmpty():发射来自原始Observable的数据,如果原始Observable没有发射数据,则发射一个默认数据 skipUntil():丢弃原始Observable发射的数据,直到第二个Observable发射了一个数据,然后发射原始Observable的剩余数据. skipWh…
Rxjava2实战--第三章 创建操作符 Rxjava的创建操作符 操作符 用途 just() 将一个或多个对象转换成发射这个或者这些对象的一个Observable from() 将一个Iterable.一个Future或者一个数组转换成一个Observable create() 使用一个函数从头创建一个Obervable defer() 只有当订阅者订阅才创建Observable,为每个订阅者创建一个新的Observab range() 创建一个发射指定范围的整数序列的Observable i…
Spring实战第八章学习笔记----使用Spring Web Flow Spring Web Flow是一个Web框架,它适用于元素按规定流程运行的程序. 其实我们可以使用任何WEB框架写流程化的应用程序,但是这样就没有办法将流程和实现分开了,你会发现流程的定义分散在组成流程的各个元素中,没有地方能够完整地描述整个流程.Spring Web Flow是Spring MVC的扩展,它支持开发基于流程的应用程序.它将流程的定义与实现流程行为的类和视图分离开来. 在Spring中配置Web Flow…
DirectX12 3D 游戏开发与实战第八章内容(下) 8.9.材质的实现 下面是材质结构体的部分代码: // 简单的结构体来表示我们所演示的材料 struct Material { // 材质唯一对应的名称(便于查找) std::string Name; // 本材质的常量缓冲区索引 int MatCBIndex = -1; // 漫反射在SRV堆中的索引(在第九章的纹理贴图中会使用) int DiffuseSrvHeapIndex = -1; int NormalSrvHeapIndex…
8.光照 学习目标 对光照和材质的交互有基本的了解 了解局部光照和全局光照的区别 探究如何用数学来描述位于物体表面上某一点的"朝向",以此来确定入射光照射到表面的角度 学习如何正确的变换法向量 能够区分环境光.漫反射光以及镜面光 学习如何实现平行光.点光以及聚光灯 理解如何通过控制距离函数的衰减参数来实现不同的光照强度 8.1.光照和材质的交互 开启光照之后,我们不需要指定顶点的颜色,而是指定材质和光照,然后运用光照方程基于两者的交互来计算出顶点的颜色.我们可以把材质看作是确定光照和物…