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物体平移旋转一般变换底层都是用矩阵来表示的,一般不会用到这个类.有时候需要一些世界坐标与局部坐标转换的时候,可能就要用到了. //创建平移 旋转 缩放矩阵 可以理解为一个坐标系(不知道对不对..) Matrix4x4 mat = Matrix4x4.TRS(,,),Quaternion.Euler(,,),Vector3.one); //得到在这个坐标系点(2,2,2)在世界坐标系的坐标 print(mat.MultiplyPoint(,,))); //在世界坐标系点(2,2,2)在mat变换下…
Unity扩展系统类,整合简化代码 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成 Unity 对系统类进行扩展,添加函数便于调用为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Come straight to the point -- 开门见山 2 Instruction and Test -- 说明与测试 支持 May Be --…
Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值. Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值. Mathf.Approximately近似 static function Approximately (a : float, b: float) : bool 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们.例如,1.0==10.0…
一,unity中的Matrix4x4 例如一个矩阵的数据是: 0.9758,0,0,0,0,1.73205,0,0,0,0,-2.25,-16.25,0,0,-1,0 则实际矩阵是: M= m00 m01 m02 m03 m10 m11 m12 m13 m20 m21 m22 m23 m30 m31 m32 m33 = 0.9758 0 0 0 0 1.73205 0 0 0 0 -2.25 -16.25 0 0 -1 0 即将数据一行一行.每行四个写出来形成的矩阵. Matrix4x4是列主序…
(搬运自我在SegmentFault的博客) 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等. 实现方式和普通的C#静态类没有差别.注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了. 如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类. 单例类的实现又分为两种: 继承自MonoBehaviour的单例类 纯C#…
By:克森 简介 在这篇文章中,我们将会学到几个概念:平移矩阵.旋转矩阵.缩放矩阵.在学这几个基本概念的同时,我们会用到 Mesh(网格).数学运算.4x4矩阵的一些简单的操作.但由于克森也是新手,文章的严谨性可能不是很高,还请大神们多多指教. 创建项目 首先创建一个Unity工程,克森把他命名为“Matrix of China”(中国的矩阵),基本配置如下图所示: 为了便于查找,让我们在 Assets 目录下新建三个文件夹,分别命名为“Scripts”.“Shader”.“Materials”…
Attribute是c#的语言特性 msdn说明如下: The Attribute class associates predefined system information or user-defined custom information with a target element. A target element can be an assembly, class, constructor, delegate, enum, event field,interface, method,…
一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位,反而与作者的愿意相悖.所以我想很多时候,国内的译者也是无奈吧,下次再看到译作也会抱着一些感同身受的态度去读.这是我第一次翻译整篇文章,能力有限,望见谅,翻译不好的地方也希望大家指出来. 其实ComputeShader在Unity中出现已经有蛮长的一段时间了,因为自己一直对Shader比较感兴趣,所…
如果要实例化的类只有一个构造函数, 则使用方法很简单使用方法如下: 1 2 3 4 5 6 7 using (IUnityContainer container = new UnityContainer()) {     UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");     section.Configure(contain…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…