Unity编辑器脚本】的更多相关文章

Unity的编辑器可以通过写脚本进行界面定制,包括添加功能菜单,今天写游戏Demo用到了记录一下. 为Unity添加子菜单 示例程序 [AddComponentMenu("Defend Homeland/GridNode")] public class GridNode : MonoBehaviour { ...... } 子菜单预览 相应地在Unity的Component菜单下就会有我添加的脚本 在编辑器中执行函数 示例代码 //构建地图 [ContextMenu("Bui…
在这篇教程中你会学习如何扩展你的Unity3D编辑器,以便在你的项目中更好的使用它.你将会学习如何绘制你自己的gizmo,用代码来实现创建和删除物体,创建编辑器窗口,使用组件,并且允许用户撤销他们所作出的任何动作,这些全部都是用编辑器脚本来实现的. 这篇教程假设你已经熟悉Unity的基本工作流程.如果你知道如何在编辑器中创建物体.预设.场景并且知道如何移动它们,知道如何添加组件,那么你可以开始本教程的学习了. 最终结果预览 让我们看一下我们做出的最终结果是什么样子: 如你所见,我们会创建一个编辑…
最近在做一个模型展示的项目,我的想法是根据滑动屏幕的x方向差值和Y方向的差值,来根据世界坐标下的X轴和Y轴进行旋转,但是实习时候总是有一些卡顿.在观察unity编辑器下的旋转之后,发现编辑器下的旋转非常流畅.仔细观察之后发现unity编辑器下的旋转运算模式如下图所示,红色箭头方向为触控滑动方向,黑色箭头为模型旋转的轴. 了解原理之后就是实现相关功能,具体实现还是粘代码吧.代码如下 using System.Collections; using System.Collections.Generic…
Unity编辑器中何时需要协程 当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理.比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种变化过程要经历无数中间步骤,调用N多次Update,如果直接在Update中不断刷新,界面很容易直接卡死.所以在一个协程中进行一些优化,只保留用户最后一次参数修正,省去中间步骤,就会好很多.这属于Unity编辑器的内容,也属于优化的内容,还是放在优化中吧. 解决问题思路 Unity官网的questi…
Unity编辑器扩展chapter1 unity通过提供EditorScript API 的方式为我们提供了方便强大的编辑器扩展途径.学好这一部分可以使我们学会编写一些工具来提高效率,甚至可以自制一些小的插件应用的项目工程中去,达到复用的目的.今天首先创建一个新场景生成的菜单项,生成的场景已经绑定好需要的游戏对象及脚本. Tips:1.官方API 2.编辑器扩展脚本都需放在Editor文件夹下,Editor的层级和数目没有要求 EditorUtil.cs :编辑器扩展类,向外部提供编辑器扩展方法…
Unity编辑器中何时须要协程 当我们定制Unity编辑器的时候,往往须要启动额外的协程或者线程进行处理.比方当运行一些界面更新的时候,须要大量计算,假设用户在不断修正一个參数,比方从1变化到2.这种变化过程要经历无数中间步骤.调用N多次Update,假设直接在Update中不断刷新,界面非常easy直接卡死.所以在一个协程中进行一些优化,仅仅保留用户最后一次參数修正.省去中间步骤,就会好非常多.这属于Unity编辑器的内容,也属于优化的内容,还是放在优化中吧. 解决这个问题思路 Unity官网…
Unity编辑器 - Undo的坑 编辑器通过脚本中改变值,Undo.RecordObject可能会无效,应该使用: Undo.RegisterCompleteObjectUndo(Object objectToUndo, string name) 该方法会记录对象的完整状态的拷贝. The Unity documentation has been updated since: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Undo.RegisterCompl…
Unity编辑器 - 资源批处理工具基类 经常要对资源进行批处理,很多时候都是一次性的需求,于是弄个通用脚本. 工具是个弹出面板,处理过程有进度条,如下: 如图,子类只需要重写几个方法: using UnityEngine; using BatchTool; using UnityEditor; public class TestBatchTool : BatchToolBase { [MenuItem("BatchTool/test")] static void test() { G…
[ExecutelnEditMode]     在EditMode下也可以执行脚本,Unity默认情况下,脚本只有运行时被执行,加上此属性后,不运行程序也能执行.与PlayMode不同的是函数不会不停的执行. [InitializeOnLoad]      在启动Unity的时候运行编辑器脚本. [Menultem(“  ”)]      在工具栏增加新的一列菜单. [ContextMenu(“  ”)]      添加命令给上下文菜单. [HideInInSpector]      隐藏Ins…
IMGUI 介绍 所有关于 Editor 的相关 UI,包括 Inspector.Hierarchy.Window.Game 视图上动态创建的那些半透明 UI.还有 Scene 视图上可添加的辅助显示 UI,叫做 IMGUI,全称 Immediate Mode GUI.该名字来源于两类型的 UI 系统:immediate 和 retained. retained:当你设置好各种组件如 Text.Button 等的信息,或修改它们的相关属性后,这些组件的相关信息和改动就被保存(retained)下…