世界那么大,我想去看看 引言 通过对前九篇的介绍,至此我们已经了解了UE里的游戏世界组织方式和游戏业务逻辑的控制.行百里者半九十,前述的篇章里我们的目光往往专注在于特定一个类或者对象,一方面固然可以让内容更有针对性,但另一方面也有了身在山中不见山的困惑.本文作为GamePlay章节的最终章,就是要回顾我们之前探讨过的内容,以一个更高层总览的眼光,把之前的所有内容有机组织起来,思考整体的结构和数据及逻辑的流向. 游戏世界 如果我们在最初篇所问的,如果让你来制作一款3D游戏引擎,你会怎么设计其结构?…
一人之下,万人之上 引言 上篇我们讲到了UE在World之上,继续抽象出了Player的概念,包含了本地的ULocalPlayer和网络的UNetConnection,并以此创建出了World中的PlayerController,从而实现了不同的玩家模式策略.一路向上,依照设计里一个最朴素的原理:自己是无法创建管理自身的,所以Player也需要一个创建管理和存储的地方.另一方面,上文提到Player固然可以负责一些跟玩家相关的业务逻辑,但是对于World之上协调管理的逻辑却也仍然无处安放. 如果…
<InsideUE4>-6-GamePlay架构(五)Controller Tags: InsideUE4 GamePlay 那一天 Pawn又回想起了 被Controller所支配的恐惧 引言 如上文所述,UE从Actor中分化了一些专门可供玩家"控制"的Pawn,那我们这篇就专门来谈谈该怎么个控制法! 所谓的控制,本质指的就是我们游戏的业务逻辑.比如说玩家按A键,角色自动找一个最近的敌人并攻击,这个自动寻找目标并攻击的逻辑过程,就是我们所谈的控制. Note1:重申一下…
我的世界,我做主 引言 上文我们说到在Actor层次,UE用Controller来充当APawn的逻辑控制者,也有了可以接受玩家输入的PlayerController,和能自行行动的AIController.Actor的逻辑编写介绍完了,那么本篇,我们继续爬升,对于由Actors组成的Level这一层次,UE又是怎么控制的呢? 对Level记不太清楚的朋友,可以翻回去查看"GamePlay架构(二)Level和World"的讲述,简单概括就是World是由一个PersisitentLe…
PlayerController:你不懂,伴君如伴虎啊 AIController:上来,我自己动 引言 上文我们谈到了Component-Actor-Pawn-Controller的结构,追溯了AController整个家族的崛起和身负的使命.本篇我们继续来探讨Controller家族中最为人所知的PlayerController和AIController. 作为一个Controller,我们讨论的依然是该如何控制.我们已经知道了Controller可以Possess并控制Pawn,但是Cont…
<InsideUE4>-5-GamePlay架构(四)Pawn Tags: InsideUE4 我像是一颗棋 进退任由你决定 我不是你眼中唯一将领 却是不起眼的小兵 引言 欢迎来到GamePlay架构章节的下半部分! 在上一篇的内容里,我们谈到了UE的3D游戏世界是由Object->Actor+Component->Level->World->WorldContext->GameInstance->Engine来逐渐层层构建而成的.那么从这下半章节开始,我们…
朱晔的互联网架构实践心得S1E2:屡试不爽的架构三马车 [下载本文PDF进行阅读] 这里所说的三架马车是指微服务.消息队列和定时任务.如下图所示,这里是一个三驾马车共同驱动的一个立体的互联网项目的架构.不管项目是大是小,这个架构模板的形态一旦定型了之后就不太会变,区别只是我们有更多的服务有更复杂的调用,更复杂的消息流转,更多的Job,整个架构整体是可扩展的,而且不会变形,这个架构可以在很长的一段时间内无需有大的调整. 图上画了虚线框的都代表这个模块或项目是不包含太多业务逻辑的,纯粹是一层皮(会调…
大型网站技术架构(四)--核心架构要素   作者:13GitHub:https://github.com/ZHENFENG13版权声明:本文为原创文章,未经允许不得转载.此篇已收录至<大型网站技术架构:核心原理与案例分析>读书笔记系列,点击访问该目录获取完整内容. 前言 所谓架构,一种通俗的说法就是“最高层次的规划,难以改变的决定”,这些规划和决定奠定了事物未来发展的方向和最终的蓝图. 而软件架构即“有关软件整体结构与组件的抽象描述,用于指导大型软件系统各方面的设计”. 一般来说软件架构需要关…
Tags: InsideUE4 UE4深入学习QQ群: 456247757 引言 前文提到说一个World管理多个Level,并负责它们的加载释放.那么,问题来了,一个游戏里是只有一个World吗? WorldContext 答案是否定的,首先World就不是只有一种类型,比如编辑器本身就也是一个World,里面显示的游戏场景也是一个World,这两个World互相协作构成了我们的编辑体验.然后点播放的时候,引擎又可以生成新的类型World来让我们测试.简单来说,UE其实是一个平行宇宙世界观.…
UE4深入学习QQ群: 456247757 引言 上文谈到Actor和Component的关系,UE利用Actor的概念组成一片游戏对象森林,并利用Component组装扩展Actor的能力,让世界里拥有了形形色色的Actor们,拥有了自由表达3D世界的能力. 那么,这些Actor们,到底是怎么组织起来的呢? 既然提到了世界,我们的直觉反应是采用一个"World"对象来包容所有的Actor们.但是当游戏的虚拟世界非常巨大时,这种方式就捉襟见肘了.首先,目前虽然PC的性能日益强大,但是依…
垃圾分类,从我做起! 引言 上篇我们谈到了为何设计一个Object系统要从类型系统开始做起,并探讨了C#的实现,以及C++中各种方案的对比,最后得到的结论是UE采用UHT的方式搜集并生成反射所需代码.接下来我们就应该开始着手设计真正的类型系统结构. 在之后的叙述中,我会同时用两个视角来考察UE的这套Object系统: 一是以一个通用的游戏引擎开发者角度来从零开始设计,设想我们正在自己实现一套游戏引擎(或者别的需要Object系统的框架),在体悟UE的Object系统的同时,思考哪些是真正的核心部…
你们对力量一无所知 引言 回顾上文,我们谈完了World和Level级别的逻辑操纵控制,如同分离组合的AController一样,UE在World的层次上也采用了一个分离的AGameMode来抽离了游戏关卡逻辑,从而支持了逻辑的组合.本篇我们继续上升一个层次,考虑在World之上,游戏还需要哪些逻辑控制? 暂时不考虑别的功能系统(如社交系统,统计等各种),单从游戏性来讨论,现在闭上眼睛,想象我们已经藉着UE的伟力搭建了好了一个个LevelWorld,嗯,就像<西部世界>一样,场景已经搭建好了,…
Nginx代理(正向代理) 正向代理:让局域网内的用户 访问外网,外网不能访问局域网, 场景:如果要从国内访问美国的服务器会很慢,这时候就可以找个香港服务器做代理,香港访问美国是很快的. 代理服务器作为用户和web服务器的代理者. 1.新建代理服务器配置文件 [root@bogon /]# cd /usr/local/nginx/conf/vhost [root@bogon vhost]# vim proxy.conf 配置:(因为是代理服务器,不用访问本机的配置文件) server { lis…
iOS 客户端应用架构看似简单,但实际上要考虑的事情不少.本文作者将以系列文章的形式来回答 iOS 应用架构中的种种问题,本文是其中的第二篇,主要讲 View 层的组织和调用方案.下篇主要讨论做 View 层架构的设计的一些心法. 本门心法 重剑无锋,大巧不工. ---- <神雕侠侣> 这是杨过在挑剑时,玄铁重剑旁边写的一段话.对此我深表认同.提到这段话的目的是想告诉大家,在具体做 View 层架构的设计时,不需要拘泥于 MVC.MVVM.VIPER 等规矩.这些都是招式,告诉你你就知道了,然…
在上一篇我们在宏观概要上对DAL层进行了封装与抽象.我们的目的主要有两个:第一,解除BLL层对DAL层的依赖,这一点我们通过定义接口做到了:第二,使我们的DAL层能够支持一切数据访问技术,如Ado.net,EF,linq To Sql,这一点我们实现的不是很完美,仍有很大的改进空间,本文将加以改进. 在此之前我们来看一下我们最新的dom(PS:经过两天的赶工,我们的dom已经相对成熟,其中BLL层已经被我高度抽象化了,并且引进了业务上文文的概念:DAL层除了具体的技术实现尚为完成,其他方面已经相…
上一篇我们讲到了,  Http Json的功能的抽取. 如果我们请求的是一个列表的数据呢? 我们使用那个功能就不是很好. 因为一个列表, 还有很多其他功能(比如每个listView都需要setAdapter, notifyDataSetChanged等操作,但是我们没必要在每个Activity都去做这样的操作, 直接交给父类处理即可,子类只管发送请求就行了), 所以这样重新定义了一个类, 供列表类型的Activity使用(BaseListFragment) . 1, 列表类型的Activity功…
四 Controller层 之前我们已经把基层架构搭建好了,那么要如何使用呢? 首先看看我的Controller层代码 @Singleton class BMAuthController @Inject()(implicit cc: ControllerComponents, actorSystem: ActorSystem) extends AbstractController(cc) with Circe with CirceJsonapiSupport { val entry = Play…
原文来自:聊聊架构公众号 前面的文章中有说到微服务的通信方式,Martin Folwer 先生在他对微服务的定义中也提到“每个服务运行在其独立的进程中,服务与服务间采用 轻量级的通信机制 互相协作(通常是基于 HTTP 协议的 RESTful API)”. 那么,在各个微服务之间具体怎么进行轻量级的通信呢?这篇文章就来聊聊微服务 API 开发及治理的几个方面. 首先需要解释一下,标题中的“内网环境中 的 API”指的是提供给内网里的其它微服务调用的 API.与其相对应的是“开放给互联网 用户调用…
先c1和c2并行消费生产者产生的数据,然后c3再消费该数据 我们来使用代码实现:我们可以使用Disruptor实例来实现,也可以不用产生Disruptor实例,直接调用RingBuffer的api来实现,不清楚看上一节使用的api函数workpool和BatchEventProcess来辅助实现消费者 上面需要使用的场景很复杂,只能使用Disruptor实例来实现线程通信,简单场景就直接使用RingBuffer就可以了 我们来看下程序的代码: 案例一: package bhz.generate2…
在helloWorld的实例中,我们创建Disruptor实例,然后调用getRingBuffer方法去获取RingBuffer,其实在很多时候,我们可以直接使用RingBuffer,以及其他的API操作.我们一起熟悉下示例: 使用EventProcessor消息处理器. BatchEventProcessor 多线程并发执行,不同线程执行不同是不同的event EventProcessor有3个实现类 BatchEventProcessor 多线程并发执行,不同线程执行不同是不同的event…
PHP相关配置 1.查找php配置文件/usr/local/php/bin/php -i或者phpinfo() [root@bogon admin]# /usr/local/php/bin/php -i|grep -i "loaded configuration file" PHP Warning: Unknown: It is not safe to rely on the system's timezone settings. You are *required* to use t…
路由是实现模块间解耦的一个有效工具.如果要进行组件化开发,路由是必不可少的一部分.目前iOS上绝大部分的路由工具都是基于URL匹配的,优缺点都很明显.这篇文章里将会给出一个更加原生和安全的设计,这个设计的特点是: 路由时用protocol寻找模块 可以对模块进行固定的依赖注入和运行时依赖注入 支持不同模块间进行接口适配和转发,因此无需和某个固定的protocol关联 充分解耦的同时,增加类型安全 支持移除已执行的路由 封装UIKit界面跳转方法,可以一键跳转和移除 支持storyboard,支持…
新标签打开或者下载看大图 更新: 增加 编程子系统 Subsystem 思维导图 Character pipeline…
概述 定义 Subsystems 是一套可以定义.自动实例化和释放的类的框架.可以将其理解为 GamePlay 级别的 Component 不支持网络赋值 4.22开始引入,4.24完善.(可以移植源码到更早之前的版本使用.源码在手,为所欲为) 五类 Subsystems 及其生命周期 UEngineSubsystem(继承自 UDynamicSubsystem,UDynamicSubsystem继承自 USubsystem) UEngine* GEngine 代表引擎,数量1. Editor或…
GameInstance这个类可以跨关卡存在,它不会因为切换关卡或者切换游戏模式而被销毁.然而,GameMode和PlayController就会再切换关卡或者游戏模式时被引擎销毁重置,这样他们里面的状态就不能被保存.比如,你想再下一个关卡中知道上一个关卡游戏角色的位置,这时就得在GameInstance中保存游戏角色在上一个关卡的位置.用户登录的账号信息也可以保存在GameInstance中.每一个关卡都可以对应不同的GameMode和PlayController 引言 上篇我们讲到了UE在W…
朱晔的互联网架构实践心得S1E8:三十种架构设计模式(下) [下载本文PDF进行阅读] 接上文,继续剩下的15个模式. 数据管理模式 16.分片模式:将数据存储区划分为一组水平分区或分片 一直有一个说法就是不到没路可走的时候不要考虑数据库分片.有的时候业务量大到单个业务表在经过缓存+队列削峰等措施之后的平均的TPS超过1万,单表实在是扛不住,还是只能考虑分片手段. 分片前: 需要根据数据分布.压力情况.业务逻辑确定分片的方式,按照条件还是范围还是哈希等等(三个图展示了三种策略). 需要进行业务代…
朱晔的互联网架构实践心得S1E7:三十种架构设计模式(上) [下载本文PDF进行阅读] 设计模式是前人通过大量的实践总结出来的一些经验总结和最佳实践.在经过多年的软件开发实践之后,回过头来去看23种设计模式你会发现很多平时写代码的套路和OO的套路和设计模式里总结的类似,这也说明了你悟到的东西和别人悟到的一样,经过大量实践总能趋向性得出一些最佳实践的结论.架构设计也是一样,这里结合自己的理解分析一下微软给出的云架构的一些模式.话说微软干这方面的事情真的很厉害,之前翻译过的<微软应用架构指南>写的…
UE生UObject,UObject生万物 引言 在上个GamePlay专题,谈到UE创建游戏世界的时候(GamePlay架构(一)Actor和Component),简单的介绍了一下UObject的功能: 藉着UObject提供的元数据.反射生成.GC垃圾回收.序列化.编辑器可见.Class Default Object等,UE可以构建一个Object运行的世界.(后续会有一个大长篇深挖UObject) 那么从本专题开始,我们将开始慢慢的填这个大坑.正所谓,千里之堤溃于蚁穴,万丈高塔始于垒土.在…
原文: http://www.diguage.com/archives/41.html 扯扯蛋 以前见过零零散散地介绍一些知名网站架构的分析文章.最近D瓜哥也想研究一下各大知名网站的架构.所以,就搜集了一下这方面资料.限于时间问题,这篇文章分享的文章并没有都看完,所以不保证所有文章的质量.另外,如果有朋友发现更好的文章,欢迎留言告知.再补充进来. 知名网站架构分析 探索Google App Engine背后的奥秘(1)–Google的核心技术 探索Google App Engine背后的奥秘(2…
作者:小傅哥 博客:https://bugstack.cn 沉淀.分享.成长,让自己和他人都能有所收获! 一.前言 在上一章节介绍了领域驱动设计的基本概念以及按照领域驱动设计的思想进行代码分层,但是仅仅只是从一个简单的分层结构上依然没法理解DDD以及如何去开发这样的微服务.另外往往按照这样分层后依然感觉和MVC也没有什么差别,也没有感受到带来什么非常大的好处.那么问题出在哪呢?我个人觉得DDD学起来更像是一套指导思想,不断的将学习者引入到领域触发的思维中去,而这恰恰也是最难学习的地方.时而感觉会…