上一集我们介绍了如何为java-cef添加flashplayer支持. 本视频介绍java-cef中的自定义协议 本作品采用知识共享署名-非商业性使用-禁止演绎 3.0 中国大陆许可协议进行许可.…
Java NIO系列教程(四) Scatter 和 Gather Java NIO 开始支持 scatter/gather,scatter/gather 用于描述从 Channel(译者注:Channel 在中文经常翻译为通道)中读取或者写入到 Channel 的操作. Scatter(分散) 从 Channel 中读取是指在读操作时将读取的数据写入多个 buffer 中.因此,Channel 将从 Channel 中读取的数据"分散(scatter)"到多个 Buffer 中. Ga…
Java 设计模式系列(十四)命令模式(Command) 命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中.命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能.命令模式属于对象的行为模式,又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式. 一.命令模式的结构 命令模式是对命令的封装.命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象. 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作:接收的一方收到请求,并执…
上一集我们介绍了如何搭建java-cef调试环境. 本视频介绍如何给java-cef客户端添加flashplayer支持 第四集视频我们将介绍java-cef中的自定义协议. 本作品采用知识共享署名-非商业性使用-禁止演绎 3.0 中国大陆许可协议进行许可.…
Java NIO开始支持scatter/gather,scatter/gather用于描述从Channel(译者注:Channel在中文经常翻译为通道)中读取或者写入到Channel的操作.分散(scatter)从Channel中读取是指在读操作时将读取的数据写入多个buffer中.因此,Channel将从Channel中读取的数据“分散(scatter)”到多个Buffer中.聚集(gather)写入Channel是指在写操作时将多个buffer的数据写入同一个Channel,因此,Chann…
原文链接     作者:Jakob Jenkov     译者:airu     校对:丁一 Java NIO中的Buffer用于和NIO通道进行交互.如你所知,数据是从通道读入缓冲区,从缓冲区写入到通道中的. 缓冲区本质上是一块可以写入数据,然后可以从中读取数据的内存.这块内存被包装成NIO Buffer对象,并提供了一组方法,用来方便的访问该块内存. 下面是NIO Buffer相关的话题列表: Buffer的基本用法 Buffer的capacity,position和limit Buffer…
Java NIO系列教程(十一) Java NIO与IO 当学习了 Java NIO 和 IO 的 API 后,一个问题马上涌入脑海: 我应该何时使用 IO,何时使用 NIO 呢?在本文中,我会尽量清晰地解析 Java NIO 和 IO 的差异.它们的使用场景,以及它们如何影响您的代码设计. 下表总结了 Java NIO 和 IO 之间的主要差别,我会更详细地描述表中每部分的差异. IO NIO 面向流 面向缓冲 阻塞IO 非阻塞IO 无 选择器 一.面向流与面向缓冲 Java NIO 和 IO…
TCP TCP是Transfer Control Protocol(传输控制协议)的简称,是一种面向连接的保证可靠传输的协议. 在TCP/IP协议中,IP层主要负责网络主机的定位,数据传输的路由,由IP地址可以唯一确定Internet上的一台主机. TCP层则提供面向应用的可靠的或非可靠的数据传输机制,这是网络编程的主要对象,一般不需要关心IP层是如何处理数据的. 通过TCP协议传输,得到的是一个顺序的无差错的数据流. 发送方和接收方的成对的两个socket之间必须建立连接,以便在TCP协议的基…
Java Thread系列(四)线程通信 一.传统通信 public static void main(String[] args) { //volatile实现两个线程间数据可见性 private volatile static List list = new ArrayList(); Thread t1 = new Thread(new Runnable() { // (1) public void run() { try { for(int i = 0; i <10; i++){ list…
今天我们来看一下怎么自定义NGUIAtlas,制作属于自己风格的UI.第一部分:自定义 Atlas1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中.2. 全选我们需要用到的UI素材.选择菜单NGUI->Open the Atlas Maker(快捷键 Alt +shift+M).打开Atlas Maker窗口,如图 我们可以看到,刚才选择的图片素材已经在下面的Sprite窗口中列出来了. 3. 在Create右侧为Atlas起个名称,其余默认即可(这里第二个参…