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PM算法看了这么久,也该是到了总结的时候了.自己实现的是PPPM(Probabilistic progressive photon mapping)的一个简化形式.之所以是简化形式是由于我的光子搜集时半径r是恒定的,所以不能得到无偏的解,同时搜集方式使用的是固定圆收集,而非KNN方式.整个算法是以光子图可视化来做的渲染,由于没有做Final Gathering,图片上会有低频噪声,这使得图片看起来会比较脏.另一个问题是噪声控制也做得不好,没有采用MCMC算法来控制光子的发射,光子发射时的采样也是…
本来说等把课程作业做完再来弄这个,但是还是没有忍住,先做了,主要原因还是这个算法很容易实现.这个算法在1997年由Keller首次提出.虽然名字叫Instant Radiosity,但是它和Radiosity还是有很大区别的,主要表现为Radiosity是确定性的算法,而Instant Radiosity是一个随机算法.再说该算法的思想,就是从光源像场景透射出很多粒子,与场景中物体发生碰撞后,就在碰撞点处创建出虚拟点光源(VirtualPointLight),利用这些VPL来近似模拟间接光照,思…
Computer Graphics Research Software Helping you avoid re-inventing the wheel since 2009! Last updated December 5, 2012.Try searching this page for keywords like 'segmentation' or 'PLY'.If you would like to contribute links, please e-mail them to rms@…
本书參照<<图形学扫盲>> 整理的,原文内容引子: http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/12/30/70796.html 前言:   以我如今的水平观之,3D图形学分3大块的学习内容:   a.空间几何数学:空间几何变换,加速算法,多边形技术,曲线和曲面,相交測试,碰撞測试.   b.光照着色系统:光照,纹理贴图,高级象素着色光照,艺术性渲染.   c.程序技术性应用:公告板,精灵,天空盒,体绘制,材质系统,场景图,渲染队列.    …
出于3D计算机图形学和图形渲染方面的个人兴趣,脑子里便萌生出了自己实现一个渲染器的想法,主要是借助pathtracing这种简单的算法,外加GPU加速来实现,同时也希望感兴趣的朋友们能够喜欢,也欢迎提出一些更好的看法~~. (本人水平有限,若有错误也请指正~) 首先列个提纲......: 1)局部光照与全局光照简介 2)GPU并行运算在图形渲染的应用 ————————————————————————————————————————————————— 1)pathtracing算法简介: 在利用计…
全局光照(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中来自光源的直接光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的间接光照的一种渲染技术. 大家常听到的光线追踪,路径追踪等同样很酷的概念,都是全局光照中人气较高的算法流派. 而这篇文章将围绕全局光照技术,介绍的要点有: 全局光照的基本概念 全局光照的算法主要流派 全局光照技术进化编年史 光线追踪 Ray Tracing 路径追踪 Path Tracing 光线追踪.路径追踪.光线投射的区别 环境光…
1 引言 2 数学知识 3 光栅算法 4 信号处理 5 线性代数 6 矩阵变换 7 观察 8 隐藏面消除 9 表面明暗处理 10 光线追踪 11 纹理映射 12 完整的图形流水线 13 图形学的数据结构 14 采样 15 曲线 16 计算机动画 17 使用图形硬件 18 构建交互式图形应用程序 19 光照 20 颜色 21 视觉感知 22 色调再现 23 全局照明 24 反射模型 25 基于图像的绘制 26 可视化 参考文献 1 引言 2 数学知识 3 光栅算法 4 信号处理 5 线性代数 6…
http://exploredegrees.stanford.edu/coursedescriptions/cs/ CS 101. Introduction to Computing Principles. 3-5 Units. Introduces the essential ideas of computing: data representation, algorithms, programming "code", computer hardware, networking, s…
大家好~这三个月以来,我一直在学习和实现"基于WebGPU的混合光线追踪实时渲染"的技术,使用了Ray Tracing管线(如.rgen..rmiss等着色器). 现在与大家分享和介绍我目前的学习成果,希望对大家有所帮助!谢谢! 通过国外的开源项目,可在WebGPU中使用Ray Tracing管线 这三个月我对Ray Tracing的研究有了质的突破,主要归功于我发现的WebGPU Node开源项目! 该作者首先在dawn-ray-tracing开源项目中对"dawn项目:C…
目录 现实皮肤模型 BSSRDF 渲染模型 [2001] Diffusion Profile(扩散剖面)[2001] 偶极子 [2002] 高斯和 [2007] Burley Normalized Diffusion [2015] 基于模糊的 SSS 方法 纹理空间模糊(Texture Space Blur) [2003] 屏幕空间模糊(Screen Space Blur) [2009] Pre-Integrated Skin(预积分的皮肤着色)[2010] Separable SSS(可分离的…