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原文:Primitive Topology 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78556752   在D3D中, 顶点被存储在一个名为Vertex Buffer的数据结构中, 他是一段连续的内存, 顶点被一个挨一个的存储在这个buffer中. 但问题是这个Vertex Buffer只存储了顶点, 并没有指明这些顶点要如何组成几何原型. 所以在D3D中, 我们指明 Primitiv…
Welcome back! This time, the focus is going to be on Stream-Out (SO). This is a facility for storing the Output of the Geometry Shader stage to memory, instead of sending it down the rest of the pipeline. This can be used to e.g. cache skinned vertex…
由于之前一直在看directx11龙书学习,因此sdk一直用的Microsoft DirectX SDK (June 2010) 版本,最近在stackoverflow上问dx11相关问题时,一直被大神吐槽为何还用已经废弃的directx sdk,由于directx sdk现在已经和windows sdk合并到一起了,只能去下windows sdk了.为了方便索性直接换了vs 2015社区版,里面自带了(windows sdk),既然sdk换了最新的,effect框架也要换最新的啊(Effect…
原文地址:http://blog.csdn.net/cmt100/article/details/6343274 总结 这是一个初步的教程.我们将通过必要的步骤来创建一个Win32 Application.我们创建一个空白的窗口为DirectX 11做准备. 创建窗口 每一个窗口应用程序需要至少一个窗口对象.甚至在开始获得DirectX 11的诸多细节之前,我们的Application必须要有一个工作着的窗口.我们有三个事情要做: 1.注册一个窗口类 WNDCLASSEX wcex;      …
原文地址:http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8298116 3D图形学研究的基本内容,即给定场景的描述,包括各个物体的材质.纹理.坐标等,照相机的位置及朝向,光源等信息,计算其最终在二维的光栅化显示器上对应的显示结果.从最初的场景描述到最终的显示结果,这整个过程就是在3D渲染管线中完成的.       这里的“管线”即我们通常意义上的流水线,与工业上的生产流水线,或者是CPU指令执行的流水线具有相似的意义.如果对“流水线”概念有所了解,就…
概要 在之前的教程中,我们建立了一个最小的Direct3D 11的应用程序,它用来在窗口上输出一个单一颜色.在本次教程中,我们将扩展这个应用程序,在屏幕上渲染出一个单一颜色的三角形.我们将通过设置数据机构的过程关联到三角形. 这个教程的输出结果是在窗口中央渲染出一个三角形. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial02 Github-LearnDirectX-DX3D11 tutorial02 (源码已上传至Github)…
介绍OpenCL与D3D 10之间的互操作. 1.初始化OpenCL上下文实现Direct3D互操作 OpenCL共享由pragma cl_khr_d3d10_sharing启用: #pragma OPENCL EXTENSION cl_khr_d3d10_sharing: enable 启用D3D共享时,很多OpenCL函数会有所扩展,将接受一些处理D3D10共享的参数类型和值. 可以用D3D互操作属性来创建OpenCL上下文: ·CL_CONTEXT_D3D10_DEVICE_KHR   在…
        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com         注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码.相同的情况适合于"龙书"第二版. 上一期的地址: DX 11游戏编程学习笔记之5 这一章的内容非常短所以也是相对轻松的一期了.只是这一章的内容要深入理解的话并非非常easy.另外这一章非常多内容与"龙书"第二版的第6章内容是一样的.而且包括了&q…
原文:DirectX11笔记(四)--渲染管线 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78556583 前言 渲染管线 INPUT ASSEMBLER VERTEX SHADER TESSELLATION GEOMETRY SHADER RASTERIZATION PIXEL SHADER OUTPUT MERGER 结语 前言   在正式开始学习Dx11渲染之前还需要学习一个重要概…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第七章:在Direct3D中绘制(二) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 理解本章中针对命令队列的更新(不再需要每帧都flush命令队列),提高性能: 理解其他两种类型的根信号参数类型:根描述和根常量: 熟悉如何通过程序方法来绘制通用的几何形状:盒子,圆柱体和球体: 学…