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MaskableGraphic继承自Graphic,并且继承了IClippable, IMaskable, IMaterialModifier三个接口.它是RawImage.Image和Text的父类. 继承自Graphic的方法: OnEnable:设置m_ShouldRecalculateStencil(是否需要重新计算模板)为true,调用UpdateClipParent(更新裁剪的父对象),调用SetMaterialDirty(设置材质为脏,Graphic的函数).若有Mask组件,调用…
在这简单的介绍一下 CCTween 动画插件的使用 因为GIF 制作软件不太好(网上随便下载的)所以导致效果不太好,有时间我重新制作一下 这是一下简单的效果 下面介绍怎么使用 首先 先下载 CCTween  导入工程 GitGub地址 欢迎大神来更新 好了下面正式开始介绍使用了 #------------ 这是使用的一些变量 以及类型 ------------------------- public Transform MyTransform; public Text text; public…
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112311 为了方便整理,申请了一个专栏,链接:Unity UGUI图文混排专栏 图文混排解决方案二: 通过继承Text组件来获取文字的UIVertex并得到他的位置,通过Text富文本的<quad…
参考文章 https://www.jianshu.com/p/061e67308e5f https://www.jianshu.com/p/8a9ccf34860e http://blog.jobbole.com/84323/ 不错的文章 Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结 https://www.cnblogs.com/kanekiken/p/7421449.html Unity 之 UGUI 小总结 https://www.cnblogs.com/kanekiken/p/742…
孙广东  2015.7.10 事实上熟悉NGUI的人,应该知道  实现渐隐渐现 FadeIn/Out 效果是非常方便的,由于父对象 的 改变会自己主动影响到子对象. 比方 UIWidget.UIPanel等组件都有 Alpha属性.在Inspector面板上能够直接设置拖拽的改变看看.  确实如此. 可是到UGUI呢,没有这么方便.  须要熟悉一下 组件的内部和继承关系了! UI中每一个能够显示控件都会有一个CanvasRender对象,CanvasRender有什么作用呢? 官方的解释:The…
http://www.cnblogs.com/suoluo/p/5417152.html http://blog.csdn.net/uwa4d/article/details/54344423 http://blog.csdn.net/rhett_yuan/article/details/56695170 目标能将UI消耗控制到2到3毫秒 真机查看手机profile http://www.cnblogs.com/alps/p/7787060.html UGUI主要耗时需要注意的时间(具体unit…
在做UI后期设计时,我们可能要对UI做一些特效,这篇文章我们来学习下如何在Unity3d中对实现渐隐渐现的效果, 首先我们看下Unity New UI即UGUI中渐隐渐现的做法. 观察我们会发现Unity4.6 UI中每个能够显示控件都会有一个CanvasRender对象,CanvasRender有什么作用呢,我们 看下官方的解释:The Canvas Renderer component renders a graphical UI object contained within a Canv…
遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实现原理,以及通过Unity不同遮罩之间实现方式的对比,找到每一种遮罩的最佳使用场合. Unity UGUI主要提供两种遮罩,分别是Mask和Rect Mask 2D.在2D游戏开发中,可能还会用到Sprite Mask,虽然不是本文的重点,但后面也会提到.原本是希望将对各个遮罩的分析与对比整合在一篇…
遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实现原理,以及通过Unity不同遮罩之间实现方式的对比,找到每一种遮罩的最佳使用场合. 本文是UGUI遮罩系列的第二篇,专门解读RectMask2D遮罩.第一篇是[UGUI源码分析]Unity遮罩之Mask详细解读,对Mask感兴趣的同学可以跳转过去看一下.后续还会有Rect Mask 2D和Mask…
WeTest 导读   本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity手游性能优化的一些方法.   在之前的文章<手游内存占用过高?如何快速定位手游内存问题>中提到,Mono内存和native内存是PSS内存主要的组成部分,mono内存更多的起到内存调用的功能,因此常常成为了开发人员优化内存的起点:而在游戏的其他的进程中,同样有很多因素影响着游戏的性能表现.本文将从UGUI的优化角度,介绍unity游戏性…