O(n)线性空间的迷宫生成算法】的更多相关文章

之前所有的迷宫生成算法,空间都是O(mn),时间同样是O(mn),时间上已经不可能更优化, 于是,我就从空间优化上着手,研究一个仅用O(n)空间的生成算法. 我初步的想法是,每次生成一行,生成后立即输出,而其连通性的信息用并查集保存. 然而这时却遇到阻力:不可能简单保存连通性信息就能完成. 因为通过上一行的信息去生成下一行的时候,仅靠连通性信息你无法知道你能不能结束当前路径上的连结, 也就是说你不能判断你能不能生成一个死胡同. 后来想了一下,改进了一下并查集,让它的父结点多保存一个信息:当前行与…
Recursive division method        Mazes can be created with recursive division, an algorithm which works as follows: Begin with the maze's space with no walls. Call this a chamber. Divide the chamber with a randomly positioned wall (or multiple walls)…
背景 初学clojure,想着看一些算法来熟悉clojure语法及相关算法实现. 找到一个各种语言生成迷宫的网站:http://rosettacode.org/wiki/Maze_generation 在上述网站可以看到clojure的实现版,本文就是以初学者的视角解读改程序. 小试牛刀 先看一些简单的示例,以帮助我们理解迷宫生成程序. 绑定符号x++ (defn f [x] (let [x++ (+ x 5)] #{[x x++]})) (println (f 1)) => #'sinlov.…
较之前的终于有所改善.生成迷宫的算法和寻址算法其实是一样.只是一个用了遍历一个用了递归.参考了网上的Mike Gold的算法. <?php //zairwolf z@cot8.com header('Content-Type: text/html; charset=utf-8'); error_reporting(E_ALL); //n宫格迷宫 define('M', 39);//宫数 define("S", 20);//迷宫格大小 $_posArr = array(array(…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/10289253 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 因为前段时间在学习Cocos2d-X引擎,然后自己最近就练手写了个小游戏练习,花了自己不少时间,所以这个系列没怎么更新,不过以后雾央会继续更新的,分享自己学到的新东西.…
文章原地址 上一个地图生成算法,这一次是一个地牢的生成算法,是一个国外的人写的算法,用dart语言写,我把它改成了unity-c#. 原作者博客地址:Rooms and Mazes: A Procedural Dungeon Generator 当然,我看英文很吃力,好不容易找了一篇翻译后的文章,分享给英语不太好的人. 一个翻译后的版本:房间和迷宫:一个地牢生成算法 然后原作者的算法代码地址(dart):github 算法的原理请看原文地址或者翻译地址,那里有各种动态演示图,讲解的也很清楚,代码…
一个UUID生成算法的C语言实现——WIN32版本   cheungmine 2007-9-16   根据定义,UUID(Universally Unique IDentifier,也称GUID)在时间和空间都是唯一的.为保证空间的唯一性,每个UUID使用了一个48位的值来记录,一般是计算机的网卡地址.为保证时间上的唯一性,每个UUID具有一个60位的时间戳(timestamp).这个时间戳表示自公元1582年(绝对不是1852,这是<COM技术内幕>,1999年3月第1版第89页中的一个错误…
分布式全局不重复ID生成算法 算法全局id唯一id  在分布式系统中经常会使用到生成全局唯一不重复ID的情况.本篇博客介绍生成的一些方法. 常见的一些方式: 1.通过DB做全局自增操作 优点:简单.高效 缺点:大并发.分布式情况下性能比较低 有些同学可能会说分库.分表的策略去降低DB的瓶颈,单要做到全局不重复需要提前按照一定的区域进行划分.例如:1~10000.10001~20000 等等.但这个灵活度比较低. 针对一些并发比较低的情况也可以使用类似这种方式.但大并发时不建议使用,DB很容易成为…
贪吃的小老鼠又回来了,这次有什么新的办法吃到奶酪呢? 规则不变,只能上下左右在格子内移动. 因为上次的深度优先算法让老鼠走了不少冤枉路,这次老鼠带来了帮手探路鼠.探路鼠的使用规则如下: 小老鼠按右.下.左.上的顺序向身边四个格子尝试放出探路鼠,如果遇到猫.出边界.已经有探路鼠存在的格子则放弃. 每只探路鼠都有唯一的顺序号,第一只从1开始,每放成功一只序号递增1. 老鼠探路完成后,找出当前未行动过的顺序号最小的探路鼠重复老鼠的工作,即尝试向右.下.左.上四个格子放出探路鼠. 用图来解释一下,第一步…
Delaunay三角网,写了用半天,调试BUG用了2天……醉了. 基本思路比较简单,但效率并不是很快. 1. 先生成一个凸包: 2. 只考虑凸包上的点,将凸包环切,生成一个三角网,暂时不考虑Delaunay三角网各种规则.将生成的三角形放进三角形集合 Triangles 中: 3.将其它非凸包上的点全都插入.每插入一个点 ptA,都要判断被插入的点存在于 Triangles 集合的哪个三角形(trianA)之内,并将 ptA 与此三角形的三个点进行连接,删除 trianA,并将新生成的三角形加入…