Robust Mesh Watermarking】的更多相关文章

之前看了一篇题为"Robust Mesh Watermarking"的论文,查阅资料的时候发现了一篇与之很相似的名为"三维模型数字水印系统的设计与实现"的中文论文,在中文论文的帮助下,总算对网格水印有了一定的了解,简单整理了一下. 由于知识版权保护的需要,数字水印技术应运而生.目前,图像.视频.音频.文本的水印研究已经比较成熟,但是三维模型水印的研究还相对匮乏.然而随着三维模型在网络上传播的日益增多,三维模型知识版权的保护也有了一定的研究意义.由于三维模型自身的特点…
之前因为考试,中断了实验室的工作,现在结束考试了,不能再荒废了. 最近看了一篇关于序列水印的文章,大体思想是:对于一个网格序列,首先对第一帧进行处理,在第一帧上,用网格分割算法(SDF)将网格分割成几个有意义的区域.在每个区域中,计算区域中的点到区域边界的测地线距离,根据测地线距离再将区域里的点分到不同的集合中,然后使集合中测地线距离的平均值保持在规定的范围内,从而嵌入水印. 下面介绍具体做法. 水印序列:+1.-1序列,由伪随机函数生成 网格分割算法:Shape Diameter Functi…
This article come from HEREARS-L1: Learning Tuesday 10:30–12:30; Oral Session; Room: Leonard de Vinci 10:30  ARS-L1.1—GROUP STRUCTURED DIRTY DICTIONARY LEARNING FOR CLASSIFICATION Yuanming Suo, Minh Dao, Trac Tran, Johns Hopkins University, USA; Hojj…
  目录(?)[+]   1.搜狗实验室数据集: http://www.sogou.com/labs/dl/p.html 互联网图片库来自sogou图片搜索所索引的部分数据.其中收集了包括人物.动物.建筑.机械.风景.运动等类别,总数高达2,836,535张图片.对于每张图片,数据集中给出了图片的原图.缩略图.所在网页以及所在网页中的相关文本.200多G 2 http://www.imageclef.org/ IMAGECLEF致力于位图片相关领域提供一个基准(检索.分类.标注等等) Cross…
转自:CVonline by Robert Fisher 图像数据库 Index by Topic Action Databases Biological/Medical Face Databases Fingerprints General Images General RGBD datasets Gesture Databases Image, Video and Shape Database Retrieval Object Databases People, Pedestrian, Ey…
目录(?)[+]   1.搜狗实验室数据集: http://www.sogou.com/labs/dl/p.html 互联网图片库来自sogou图片搜索所索引的部分数据.其中收集了包括人物.动物.建筑.机械.风景.运动等类别,总数高达2,836,535张图片.对于每张图片,数据集中给出了图片的原图.缩略图.所在网页以及所在网页中的相关文本.200多G 2 http://www.imageclef.org/ IMAGECLEF致力于位图片相关领域提供一个基准(检索.分类.标注等等) Cross L…
这周看了一篇动态网格序列水印的论文,由于目前在网格序列上做水印的工作特别少,加之我所看的这篇论文中的叙述相对简洁,理解起来颇为困难.好在请教了博士师兄,思路明朗了许多,也就把这思路整理在此了. 论文作者提出了一种三维网格序列盲水印算法,在他们的算法中用到了小波分析.我对小波分析只有一个大概的了解,所以细节的理解上可能不尽正确,索性就不详细解释小波分解的知识了. 首先介绍论文中水印的产生: 此篇论文中的水印为 W= +1 或 W = -1,具体位数上嵌入+1还是 -1 作者没有做详细解释 然后介绍…
这周看了一篇Ryutarou Ohbuchi网格水印的论文,论文中提出在网格的频率域中加入水印.对于网格而言,没有如图像中的DCT等转换到频率域的变换,因此用什么量来模拟传统频率域中的系数,是很关键的.本文提出的水印算法在给定的3D多边形网格的变换域中嵌入水印,该变换域在本文中指网格频谱分析.同时,3D多边形网格的形状是由它的点连接关系和顶点坐标定义的. 文中通过更改网格频谱系数来实现水印的嵌入.先将原始网格变换到频率域中,然后修改频率域系数,嵌入水印信息,最后将模型从频率域反变换到空域即可得到…
转至大佬宋净明的博客:https://jimmysong.io/posts/what-is-a-service-mesh/ Service mesh 又译作 “服务网格”,作为服务间通信的基础设施层.Buoyant 公司的 CEO Willian Morgan 在他的这篇文章 WHAT’S A SERVICE MESH? AND WHY DO I NEED ONE? 中解释了什么是 Service Mesh,为什么云原生应用需要 Service Mesh. 如 Willian Morgan 所言…
Service Mesh(服务网格) 什么是Service Mesh(服务网格)Service mesh 又译作 "服务网格",作为服务间通信的基础设施层.Buoyant 公司的 CEO Willian Morgan 在他的这篇文章 WHAT'S A SERVICE MESH? AND WHY DO I NEED ONE? 中解释了什么是 Service Mesh,为什么云原生应用需要 Service Mesh. 如 Willian Morgan 所言:A service mesh i…
EasyMesh - A Two-Dimensional Quality Mesh Generator eryar@163.com Abstract. EasyMesh is developed by Bojan Niceno, it is a two-dimensional quality mesh generator. EasyMesh can generate two dimensional, unstructured, Delaunay and constrained Delaunay…
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的.我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形. 做法1: 细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite 有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一时间想到的就是修改Render的Mesh. 对Mesh操作不熟的可以看这篇文章 private CanvasRend…
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点. 下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用: 1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放. 2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navi…
Mesh Data Structure in OpenCascade eryar@163.com 摘要Abstract:本文对网格数据结构作简要介绍,并结合使用OpenCascade中的数据结构,将网格数据在OpenSceneGraph中可视化. 关键字KeyWords:OpenCascade.OpenSceneGraph.Triangulation.Mesh Data Structure 一.引言 Introduction 三角网格就是全部由三角形组成的多边形网格.多边形和三角网格在图形学和建…
Mesh Algorithm in OpenCascade eryar@163.com Abstract. Rendering a generic surface is a two steps process: first, computing the points that will form the mesh of the surface and then, send this mesh to 3D API. Use the Triangle to triangulate the param…
----------------------------------------------------------------------------------------------- Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件. Mesh 网格 MeshFilter 网格过滤器 Mesh Renderer 网格渲染器 Mesh:是指模型的网格,建模就是建网格.细看Mesh,可以知道Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和功能.因此建网格,就是…
最近看到一个非常有趣的益智小游戏,是一个盗贼进入房子偷东西的, 其实这种游戏市面上已经很多了,吸引我的是那个类似手电筒的效果, 主角走到哪里,光就到哪里,被挡住的地方还有阴影.有点类似策略游戏里的战争迷雾. 绞尽脑汁想了一天,终于实现类似的效果,这就给大家分享下. 实现这个效果用到的技术: 1.Shader实现摄影机透明穿透效果(光照的实现) 2.代码里动态改变mesh(阴影形状的实现) 废话不多说,动手. --------------------------------------------…
注意:本文含有一些数学公式,如果chrome不能看见公式的话请用IE打开网站 1.特征点提取   特征点提取有以下几个步骤: a.尺度空间金字塔结构的构造 和SIFT类似,尺度空间金字塔是由不同的尺度构成,相互连续的两个尺度之间由Octave构成. 我们令t表示尺度,它们之间的计算关系如下: 图像的大小为(width, height),举个例子: width,  height scale1-octave1 (2/3)width, (2/3)height scale1-octave2 (1/2)w…
Netgen mesh library : nglib eryar@163.com 摘要Abstract:本文主是对Netgen的库nglib的用法进行介绍.主要参考资料是Netgen用户指南.最后给出一个具体程序实例. 关键字Key Words:Netgen, nglib, Mesh 一.引言 Introduction Netgen网格生成库nglib是以C++源程序形式提供,可以编译为Unix/Linux或Windows上的库文件.程序开发使用的接口文件是nglib.h. 二.头文件 The…
两个Gameobject 放置在空中, 一个是Cube,一个是茄子模型 Cube的Collider 是Box Collider , 茄汁的Collider 是mesh collider, 他们都添加了刚体(RigidBody)组件, 勾选了重力Gravity 但是, 运行的结果是: 正方块Cube下落, 掉到地面上停了下来 茄子下落,没有停下来, 穿透了地面,一直往下掉. 百事不得其解... 终于还是在官方文档中看到这段话: There are some limitations when usi…
适用情景:主角带着光环,光环用一张贴图,要贴在地面上,并且随地面凹凸起伏 //代码 using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshFilter))] [RequireComponent(typeof(MeshRenderer))] public class test : MonoBehaviour { private MeshFilter mFilter; private Mesh mMesh;…
GameMode Override 为 ShooterGame_TeamDeathMatch GameMode中设置的Default Pawn Class 为 PlayerPawn , PlayerPawn为蓝图类,其父类为ShooterGame.ShooterCharacter 而ShooterCharacter类中做了按键绑定,一旦使用瞄准键,则会置isTargeting = true,具体这个值将会产生的动作,应该是在动画蓝图中反应的 具体来说PlayerPawn这个蓝图类配置了相应的动画…
UE4 中用于绘制自定义网格的插件CustomMeshComponent. 转载: UE4 Tutorial - Custom Mesh Component   Over the last few weeks I've been working on an old idea that I had and ended up starting from scratch. In my research I ended up finding the "Custom Mesh" componen…
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material.如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌面和一个桌脚,点击桌面后,只有这个桌面高光,而不是整个桌子,并且能单独更换这个桌面的Material. 我们知道Unity中,Mesh和Ogre一样,也是可以有多个SubMesh,每个SubMesh有…
best idea ever Submitted by ozzy (not verified) on Mon, 2009-09-21 09:39. I thought of doing this on my own, didn't know others had thought of it already. Many people are missing the real use for this, or hadn't thought of the mega implications. Whic…
1) Assets/Standard Assets/Scripts/MeshCombineUtility.cs(27,74): error CS1061: Type `UnityEngine.Mesh' does not contain a definition for `GetTriangleStrip' and no extension method `GetTriangleStrip' of type `UnityEngine.Mesh' could be found (are you m…
就是在做项目的过程中,有用到三角形的,今天就写一下如何自定义三角形? 先截个图,让大家有个感性认识! //引用 using UnityEngine;        using System.Collections;        public class Draw : MonoBehaviour       { //三个物体的变换              public Transform a1;              public Transform a2;              pu…
直接替换SkinnedMeshRender的Mesh,实现所谓断肢效果(不过最近发现,绑定多mesh似乎更好实现这样的效果.有时间准备写一篇): 只要不改变两个Mesh原始文件的层级,就不会出现权重的错乱问题. 权重映射的测试:http://www.cnblogs.com/hont/p/5252535.html…
转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1041396 首先一个Entity对象必须Attach到一个SceneNode. 1.创建一个SceneNode: SceneManager::getRootSceneNode() (在SceneManager::init时会创建一个RootNode) à SceneNode::createChildSceneNode() àNode::createChild() 主要的操作在这个函数中…
转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1031891 如果新开始写一个3D渲染引擎,Mesh应该是一个很好的切入点.当一个看似简单的Mesh渲染到窗口时,说明引擎的架构已经确定,并验证了.想了解Ogre内部的机制, 可以先看看Mesh的加载过程,这里主要涉及到Resource是如何管理的,Material是怎样处理的,Resource和HardwareBuffer是如何关联的.对于前面教程代码的执行过程做一下分析: 创建一个E…