UDK:AdventureKit 攀爬系统】的更多相关文章

[目标] AdventureKit攀爬系统 [思路] [步骤] 1 拷贝 2 设置config,UDKGame\Config\DefaultEngine.ini 添加包 [UnrealEd.EditorEngine] +EditPackages=UTGame +EditPackages=UTGameContent +EditPackages=AdvKit 3 运行编辑器会编译uc 编译后 4 再运行编辑器 打开资源包 发现版本不对 编辑器版本太老 3 以前的记录 [0019.80]Log:Map…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17598113 在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节.然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路.今天我们将通过一个完整的复杂的实例,来贯穿各个细节.我们将实现一个复杂的场景,角色可以在里面攀爬,跳跃,爬坡.是不是感觉很像当年的CS游戏呢?本案例将会用得一些基本的动画函数,大家可以先结合文档有个大概的了解.本实例是…
在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节.然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路.今天我们将通过一个完整的复杂的实例,来贯穿各个细节.我们将实现一个复杂的场景,角色可以在里面攀爬,跳跃,爬坡.是不是感觉很像当年的CS游戏呢?本案例将会用得一些基本的动画函数,大家可以先结合文档有个大概的了解.本实例是在官方的范例上加工而成. (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/ar…
原地址:http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/46968827201403114644210/ 步骤 1.在场景中摆放各种模型,包括地板,斜坡,山体,扶梯等2.为所有的模型加上Navigation Static和OffMeshLink Generatic(这个根据需要,例如地板与斜坡相连,斜坡就不需要添加OffMeshLink)3.特殊处理扶梯,需要手动添加Off Mesh Link,设置好开始点和结束点4.保存场景,烘焙场景5.添加角色模型,…
工具使用 Files has invalid value "<<<<<<< .mine". Illegal characters in path.在把旧有的svn内容放置到新的工程的问题,很可能是因为svn文件问题,把模块删掉,再把svn的vspscc文件删掉,还要把bin以及obj文件夹删掉: 关闭VS2013的Browser Link(总报异常):在调试按钮旁边有一个半圆圈子,点击一下将会弹出一个框,去掉勾选"enable Bro…
You are climbing a stair case. It takes n steps to reach to the top. Each time you can either climb 1 or 2 steps. In how many distinct ways can you climb to the top? Subscribe to see which companies asked this question 简单的dp问题,代码如下: class Solution {…
Html 5 Html:Hyper Text MarKup Language超文本标签语言 Html:网页的源码 浏览器:"解释和执行"HTMl源码的工具 Head 标签内的信息用于描述网页,即元数据. 使用title标签 <head> <title>xxxx</title> </head> 使用meta标签 描述文档类型和编码 描述搜索关键字和描述,搜索优化,便于用搜素引擎搜索到. Link 标签,引入外部资源. BODY标签 标签的分…
评注: 开源的分布式监控系统 转:http://www.infoq.com/cn/articles/distributed-real-time-monitoring-and-control-system?utm_campaign=rightbar_v2&utm_source=infoq&utm_medium=articles_link&utm_content=link_text 2011年底,我加入大众点评网,出于很偶然的机会,决定开发CAT,为各个业务线打造分布式实时监控系统,C…
什么是IK? IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身骨骼做出踩到石头的响应. IK可以使人物和场景更加贴合,从而达到更加真实的游戏效果,如果大家玩过<波斯王子>或<刺客信条>系列,应该对主角的攀爬和飞檐走壁的能力印象深刻,这些都是应用了…
2011年底,我加入大众点评网,出于很偶然的机会,决定开发CAT,为各个业务线打造分布式实时监控系统,CAT的核心概念源自eBay闭源系统CAL----eBay的几大法宝之一. 在当今互联网时代,业务需求旺盛,开发团队往往采用scrum等敏捷开发流程,加班加点快速迭代以满足业务需求,是常态.采用分布式系统设计和服务化,由多台机器协作来共同完成用户请求,是典型的解决方案.网站故障频发,内部关系错综复杂,故障定位缓慢,甚至找不到问题根源,也是常有的事.虽然已经有很多日志监控工具,或许单个工具功能还不…