cocos2d-x 内存管理浅析】的更多相关文章

Cocos2d-x用create创建对象, 这个方法已经被引擎封装成一个宏定义了:CREATE_FUNC, 下面是这个宏定义的实现: #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \   static __TYPE__* create() \   { \       __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \       if (pRet && pRet->init()) \       { \           pRet->autor…
内存管理 浅析 下列行为都会增加一个app的内存占用: 1.创建一个OC对象: 2.定义一个变量: 3.调用一个函数或者方法. 如果app占用内存过大,系统可能会强制关闭app,造成闪退现象,影响用户体验.如何让回收那些不再使用的对象呢?本文着重介绍OC中的内存管理. 所谓内存管理,就是对内存进行管理,涉及的操作有: 1.分配内存:比如创建一个对象,会增加内存占用: 2.清除内存:比如销毁一个对象,会减少内存占用. 内存管理的管理范围: 1.任何继承了NSObject的对象: 2.对其他非对象类…
本文以32位机器为准,串讲一些内存管理的知识点. 1. 虚拟地址.物理地址.逻辑地址.线性地址 虚拟地址又叫线性地址.linux没有采用分段机制,所以逻辑地址和虚拟地址(线性地址)(在用户态,内核态逻辑地址专指下文说的线性偏移前的地址)是一个概念.物理地址自不必提.内核的虚拟地址和物理地址,大部分只差一个线性偏移量.用户空间的虚拟地址和物理地址则采用了多级页表进行映射,但仍称之为线性地址. 2. DMA/HIGH_MEM/NROMAL 分区 在x86结构中,Linux内核虚拟地址空间划分0~3G…
转自:http://www.cnblogs.com/zhaoyl/p/3695517.html 本文以32位机器为准,串讲一些内存管理的知识点. 1. 虚拟地址.物理地址.逻辑地址.线性地址 虚拟地址又叫线性地址.linux没有采用分段机制,所以逻辑地址和虚拟地址(线性地址)(在用户态,内核态逻辑地址专指下文说的线性偏移前的地址)是一个概念.物理地址自不必提.内核的虚拟地址和物理地址,大部分只差一个线性偏移量.用户空间的虚拟地址和物理地址则采用了多级页表进行映射,但仍称之为线性地址. 2. DM…
windows内存管理 windows 内存管理方式主要分为:页式管理,段式管理,段页式管理. 页式管理的基本原理是将各进程的虚拟空间划分为若干个长度相等的页:页式管理把内存空间按照页的大小划分成片或者页面,然后把页式虚拟地址与内存地址建立一一对应的页表:并用相应的硬件地址变换机构来解决离散地址变换问题.页式管理采用请求调页或预调页技术来实现内外存存储器的统一管理.其优点是没有外碎片,每个内碎片不超过页的大小.缺点是,程序全部装入内存,要求有相应的硬件支持.例如地址变换机构缺页中断的产生和选择淘…
Linux内存管理原理 在用户态,内核态逻辑地址专指下文说的线性偏移前的地址Linux内核虚拟3.伙伴算法和slab分配器 16个页面RAM因为最大连续内存大小为16个页面 页面最多16个页面,所以16/2order(0)bimap有8个bit位两个页框page1 与page2组成与两个页框page3 与page4组成,这两个块之间有一个bit位 order(1)bimap有4个bit位order(2)bimap有4个bit位的2个页面分配过程 当我们需要order(1)的空闲页面块时,orde…
linux内存管理原理深入理解段式页式 https://blog.csdn.net/h674174380/article/details/75453750 其实一直没弄明白 linux 到底是 段页式 还是仅是段式内存管理 2017-07-20 08:52:39 楼下丶小黑 阅读数 6275   前一段时间看了<深入理解Linux内核>对其中的内存管理部分花了不少时间,但是还是有很多问题不是很清楚,最近又花了一些时间复习了一下,在这里记录下自己的理解和对Linux中内存管理的一些看法和认识.…
内存管理是计算机编程中的一个重要问题,一般来说,内存管理主要包括内存分配和内存回收两个部分.不同的编程语言有不同的内存管理机制,本文在对比C++和Java语言内存管理机制的不同的基础上,浅析java中的内存分配和内存回收机制,包括java对象初始化及其内存分配,内存回收方法及其注意事项等-- java与C++内存管理机制对比 在C++中,所有的对象都会被销毁,局部对象的销毁发生在以右花括号为界的对象作用域的末尾处,而程序猿new出来的对象则应该主动调用delete操作符从而调用析构函数去回收对象…
浅析C#中内存管理 前言:个人觉得C#吸收了各种语言的优点,可谓集大成者,但是不知但,这种集所有语言于一身的情况是好是坏.C#编程的一个优点就是程序员不需要关心具体的内存管理,尤其是垃圾收集器会处理所有的内存清理工作.虽然不比手工管理内存,但是如果要编写高质量的代码,还是要理解后台发生的情况,理解C#的内存管理. 用户可以得到像C++语言那样的效率,而不需要考虑像在C++中那样内存管理工作的复杂性. 注意:这一章的许多内容,可以说全部,都是没有经过事实验证的.您应把这一届看做是一般规则的简化向导…
设想如下场景, 这是一个典型的内存合理分配的场景: 在一帧内, 有若干个函数, 每个函数都会创建一系列的精灵, 每个精灵都不同, 都会占用一定的内存, 精灵的总数可能会有1000个, 而一个函数只会创建10个精灵这样, 创建的精灵只会在这个函数中使用, 大致代码如下: for(int i = 0; i < 10; i++) { Sprite* s = Sprite::create(); //-- doSomething -- } 这样做会造成内存泄露吗? 答案是当然不会, 但是这样会造成一帧内的…
为了开学的面试,就在博客里总结一下面试会问到的问题,今天就来谈谈内存管理,看到一篇文章非常不错,http://vinceyuan.cnblogs.com/,深入浅出,推荐大家去看看! Objective-C使用一种(Retain Count)引用计数的机制来管理内存,在OC中,每个对象都持有自己的retain count,引用计数可以理解为就是一个计数器,当对象alloc创建的时候,会自动设置为1,当给对象发送retain消息的时候,引用计数会加1,当给对象发送release消息的时候,引用计数…
GreatSQL社区原创内容未经授权不得随意使用,转载请联系小编并注明来源. GreatSQL是MySQL的国产分支版本,使用上与MySQL一致. 目录 一.placement new的定义 二.placement new使用场景 三.placement new和 MySQL 内存管理机制的关系 四.MySQL中 mem_root 使用场景 文章推荐: 关于 GreatSQL 一.placement new的定义 通常情况下,C++中通过用new方式申请内存空间时,是在系统的堆内存空间中进行分配…
侯捷先生说过这么一句话 :  源码之前,了无秘密. 要了解Cocos2d-x的内存管理机制,就得阅读源码. 接触Cocos2d-x时, Cocos2d-x的最新版本已经到了3.2的时代,在学习Cocos2d-x 3.x的时,经常会写点很小的例子,比如创建一个精灵Sprite, 然后设计精灵的动作Action等等,或者添加图层Layer并设置相应属性等等.在创建这些元素的时候,都会先进行这样的操作 : cocos2d::Sprite* m_sprite = cocos2d::Sprite::cre…
cocos2d-x 延续了cocos2d 和OC的引用计数的内存管理机制! 下面我们来看看CCDriectro类 CCPoolManager::sharedPoolManager()->push(); 基础:我们要先熟悉  release  释放该内存!       CCPoint *temp = new CCPoint(controlPoint.x, controlPoint.y); m_pControlPoints->addObject(temp); temp->release();…
http://hi.baidu.com/tzkt623/item/46a26805adf7e938a3332a04   上一篇我们讲了内核是如何将指针加入管理类进行管理.这次我将分析一下内核是如何自动释放指针的.  不过在这之前,我们要先引入另一个类.Cocos2d-x的核心类之一CCDirector.这个类可以说是引擎最主要的类了,没有他,引擎内的所有东西都无法运转起来.由于这个类有点大,做的事情很多,我就不一一粘出来看了,我们只关心跟内存管理有关的函数.  因为一部片子只需要一个导演,所以C…
手把手教你ARC——iOS/Mac开发ARC入门和使用 Revolution of Objective-c 本文部分实例取自iOS 5 Toturail一书中关于ARC的教程和公开内容,仅用于技术交流和讨论.请不要将本文的部分或全部内容用于商用,谢谢合作. 欢迎转载本文,但是转载请注明本文出处:http://www.onevcat.com/2012/06/arc-hand-by-hand/ 本文适合人群:对iOS开发有一定基础,熟悉iOS开发中内存管理的Reference Counting机制,…
今年年初进入一家游戏公司,正式开始游戏引擎的学习,之前的ios学习,对现在的游戏引擎学习还是有很大的帮助的,虽然使用c++,但却能时刻感受到ios框架对于cocos2dx的巨大影响. 由于之前一直使用arc,所以对于什么时候该release,什么时候该retain,还真是不熟悉,c++也忘记的差不多了,没关系,重新开始好了. 不说废话了,开始cocos2dx内存管理之旅吧. c++中,new与delete是一对,而继承c的还有malloc和free,delete比free则多一个类的析构动作,所…
http://blog.csdn.net/pi9nc/article/details/23334659 注:本分类下文章大多整理自<深入分析linux内核源代码>一书,另有参考其他一些资料如<linux内核完全剖析>.<linux c 编程一站式学习>等,只是为了更好地理清系统编程和网络编程中的一些概念性问题,并没有深入地阅读分析源码,我也是草草翻过这本书,请有兴趣的朋友自己参考相关资料.此书出版较早,分析的版本为2.4.16,故出现的一些概念可能跟最新版本内核不同.…
从最初的:http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/1043.html 译者: 在我完毕第一个游戏项目的时候.我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发人员们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰".而我刚開始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:"请简单地讲述你觉得新手cocos2d程序猿在他開始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项."这个问题的答案非常多,有人讲是&quo…
本章节介绍例如以下: 1.C/C++内存管理机制 2.引用计数机制 3.自己主动释放机制 1.C/C++内存管理机制 相信仅仅要懂oop的都知道NEW这个keyword吧,这个通俗点说事实上就是创建对象,当然了,在.net其中还有另外一层意思.new 对象后他将在内存中分配一块内存空间,在JAVA和.net中有自己主动回收机制,由clr管理,不须要我们手动释放内存,你闲的蛋疼也能够自己去释放. 在C++中遵循一个机制,谁污染谁清理.所以就会成对出现   有new就得有delete 光说不练是浮云…
1.垃圾回收机制-GC Javascript具有自动垃圾回收机制(GC:Garbage Collecation),也就是说,执行环境会负责管理代码执行过程中使用的内存. 原理:垃圾收集器会定期(周期性)找出那些不在继续使用的变量,然后释放其内存. JavaScript垃圾回收的机制很简单:找出不再使用的变量,然后释放掉其占用的内存,但是这个过程不是实时的,因为其开销比较大,所以垃圾回收器会按照固定的时间间隔周期性的执行. 不再使用的变量也就是生命周期结束的变量,当然只可能是局部变量,全局变量的生…
之前写过一篇简单的介绍mmap()/munmap()的文章<Linux内存管理 (9)mmap>,比较单薄,这里详细的梳理一下. 从常用的使用者角度介绍两个函数的使用:然后重点是分析内核的实现流程:最后对mmap()/munmap()进行一些验证测试. mmap系统调用并不完全是为了共享内存而设计的,它本身提供了不同于一般对普通文件的访问方式,进程可以像读写内存一样对普通文件操作. mmap系统调用使得进程之间通过映射同一个普通文件实现共享内存.普通文件被映射到进程地址空间后,进程可以像访问普…
cocos2dx基于引用计数管理内存,所有继承自CCObject的对象都将获得引用计数的能力,可通过调用retain成员函数用于引用计数值,调用release减少引用计数值,当计数值减为0时销毁对象. cocos2dx的对象管理是树形结构的,可通过调用父亲节点的addChild成员函数将一个子节点对象添加到父节点中,当子节点被添加到父亲节点中,子节点的引用计数值加1,如果通过removeChild将子节点从父节点中移除子节点的引用计数值减1.当父节点被销毁时,会遍历其所有的子节点,将其子节点的引…
 JVM 虚拟机架构(图片来源: 浅析Java虚拟机结构与机制) JVM 内存区域 JVM会将Java进程所管理的内存划分为若干不同的数据区域. 这些区域有各自的用途.创建/销毁时间: (图片来源: JAVA的内存模型及结构) 一. 线程私有区域 线程私有数据区域生命周期与线程相同, 依赖用户线程的启动/结束而创建/销毁(在Hotspot VM内, 每个线程都与操作系统的本地线程直接映射, 因此这部分内存区域的存/否跟随本地线程的生/死). 1. Program Counter Register…
原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/13765639 再看CCObject,剔除上节的拷贝相关,以及Lua脚本相关的属性和方法后,CCObject还剩下什么? 1.剩下什么? 可以看到整个CCObject就是围绕着m_uReference和m_uAutoReleaseCount在转.这两个变量的解释如下.所以CCObject剩下的其实就是对内存的管理. CCObject::CCObject(void)//构造函数…
(一) cocos2d-x 内存管理 cocos2d里面管理内存采用了引用计数的方式,具体来说就是CCObject里面有个成员变量m_uReference(计数); 1, m_uReference的变化 对象初始化:m_uReference = 1 retain:++m_uReference release:--m_uReference,if(m_uReference == 0) delete 对象 addxxx:一般具有add语义代码会retain对象,比如说addChild removexx…
转载请注明: http://blog.csdn.net/herm_lib/article/details/9316601 项目中用到了cocos2dx和box2d,cocos2dx的内存是基于引用计数的,新建的内存一般加到一个自动的内存回收池中:而box2d的对象,是直接new/delete. 基于引用计数的对象和基于new/delete对象生命周期的结束是不一样的,前者有时比后者延后一帧(或者一个逻辑循环)才被删除.看一下实际遇到问题的代码. class GameLayer : public…
内存管理 内存管理一直是一个不易处理的问题.开发人员必须考虑分配回收的方式和时机,针对堆和栈做不同的优化处理,等等.内存管理的核心是动态分配的对象必须保证在使用完成后有效地释放内存,即管理对象的生命周期.因为C++是一个较为底层的语言,其设计上不包括不论什么智能管理内存的机制.一个对象在使用完成后必须被回收.然而在复杂的程序中.对象全部权在不同程序片段间传递或共享,使得确定回收的时机十分困难,因此内存管理成为了程序猿十分头疼的问题. 还有一方面,过于零散的对象分配回收可能导致堆中的内存碎片化,减…
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 再来一弹,内存管理机制 1.简言机制 2.代码观机制 1.简言-Cocos2d-x的内存管理机制 说到内存管理,这是个question,(⊙v⊙)嗯.. 看一下各语言怎么进行内存管理吧? --JAVA: 堆区的就是new来分配内存.通过垃圾回收机制来回收. (详…
1.当一个类被第一次使用时,它需要被类加载器加载,而加载过程涉及以下两点: (1)在加载一个类时,如果它的父类还未被加载,那么其父类必须先被加载: (2)当类加载到内存之后,按照在代码中的出现顺序执行它的静态变量和静态块(如果有的话). 2.调用一个类的构造函数时,调用过程涉及以下三点: (1)调用父类的构造函数: (2)按照在代码中出现顺序初始化实例数据域和实行实例块: (3)执行其构造函数体. 总结: JAVA类首次装入时(包括类点静态方法和点静态变量或者new一个对象点实例方法和点实例变量…