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#include "stdafx.h" #include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> #include <math.h> #include <stdio.h> #include <math.h> #include <GL/glut.h> #include <windows.h> #include <iostream> using namespace std…
OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下: 语句和声明 函数定义 选择(if-else) 迭代(for, while, do-while) 跳跃(discard, return, break, continue) 6.1函数定义   着色器是由一系列全局声明和函数定义组成的.函数声明规范如下: // prototype returnType functionName (type0 arg0, type1 arg1, ...,…
OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章) 5.1操作数 OpenGL ES着色器语言包含如下操作符. 5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作符,举个访问数组元素的例子: diffuseColor += lightIntensity[3] * NdotL; 5.3函数调用 如果一个函数有返回值,那么通常这个函数调用会用在表达式中. 5.4构造器 构造器使用函数调用语法,函数名是一个基本类型的关键字或者结构体名字,在初始化器或表达式中使用.…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章) 4.5精度和精度修饰符 4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数.整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,uniform,纹理查找,等等),是不是顶点或者片元着色器,还有其他一些底层实现的细节.最低存储需要通过精度修饰符来声明.典型地,精度操作必须要保留变量包含的精度存储.仅有的例外是需要大量复杂计算的内建函数,如atan(),返回值的精度低于声明的精度. 强烈建议顶点语言提供一种匹配IEEE单精度浮点数或更高精…
前面的文章主要是整理的Android 官方文档对OpenGL ES支持的介绍.通过之前的文章,我们基本上可以完成的基本的形状的绘制. 这是本人做的整理笔记: https://github.com/renhui/OpenGLES20Study 目前到这里第一阶段的学习,也就是基本的图形绘制,基本的交互的实现. 平面绘制:三角形.正方形.在相机视角下的三角形.彩色三角形 立体绘制:正方体.圆柱体.圆锥体.球体 基本交互:手绘点.旋转三角形 知道了基本的图形绘制,也知道了基本的交互的实现,现在可能大多…
在经过查阅各种资料以及各种bug之后,终于成功的实现了导入基本的obj模型. 首相介绍一下什么是obj模型 一.什么是OBJ模型 obj文件实际上是一个文本文档,主要有以下数据,一般可以通过blender软件导出模型的obj文件. 在3d图形处理中,一个模型(model)通常由一个或者多个Mesh(网格)组成,一个Mesh是可绘制的独立实体.例如复杂的人物模型,可以分别划分为头部,四肢等各个部分来建模,这些Mesh组合在一起最终形成人物模型. obj的文本内容一般包括以下数据 usemtl和mt…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)   所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符.变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开.很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化. 用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键字.OpenGL ES着色语言是类型安全的,因此不支持隐式类型转换.…
OpenGL ES着色器语言之静态使用(static use) 在OpenGL ES中有一个术语叫静态使用(static use),什么叫静态使用呢? 在写代码中,对于一个变量可能具有以下三种情况: (1)不声明,不引用(No Reference),呵呵,那就没有这个变量了,如一个空语句: : (2)声明,但是不使用(Declared, NO used) attribute vec4 position; (3)声明,并使用(static use) attribute vec4 position;…
OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章) 事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言.这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器. 在本文档中,除非另外说明,一个语言功能适用于所有语言,并且通用用法将把他们当做一个语言来看待.特定语言将指出它们的目标处理器:顶点(vertext)或片元(fragment). 任何被着色器使用的OpenGL ES状态值都会自动地被跟踪并且作用于着色器上.这个自动状态跟踪机制允许应用程序为状态管理而使用OpenGL…
效果图: 使用phong着色模型,将环境光.物体的漫反射光.镜面光三种光效加合而得到上图的效果 raymarch 的shader代码: // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' Shader "RayMarch/Primitives1_phong" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}…