初始化glew,创建OpenGL渲染上下文】的更多相关文章

void RegisterWinDowClass(HINSTANCE hInstance,std::string className,WNDPROC proc) { WNDCLASS wndClass; wndClass.cbClsExtra = ; wndClass.cbWndExtra = ; wndClass.hbrBackground = (HBRUSH)::GetStockObject(GRAY_BRUSH); wndClass.hCursor = ::LoadCursor(NULL,…
context理解 OpenGL在渲染的时候需要一个Context,这个Context记录了OpenGL渲染需要的所有信息,可以把它理解成一个大的结构体,它里面记录了当前绘制使用的颜色.是否有光照计算以及开启的光源等非常多我们使用OpenGL函数调用设置的状态和状态属性.在OpenGL 3.0版本之前,OpenGL创建Context都是一致的,随着升级会新增一些内容(例如从OpenGL1.1升级到1.5,会新增一些状态变量或者属性,并添加一些设置这些内容的函数),整体上来说没有什么大的变化.但是…
通常的增强现实应用需要支持OpenGL的OpenCV来对真实场景进行渲染.从2.4.2版本开始,OpenCV在可视化窗口中支持OpenGL.这意味着在OpenCV中可轻松渲染任何3D内容. 若要在OpenCV中开始一个OpenGL窗口,需要做的第一件事是生成支持OpenGL的OpenCV. 在cmake的时候,应该设置标志: cmake -D ENABLE_OPENGL=YES 如果现在有一个支持OpenGL的OpenCV库,可用其创建第一个OpenGL窗口.OpenGL窗口的初始化由创建一个命…
android-magic-surface-view 这是一个 android 动画特效库, 可以实现各种炫酷动画. github地址: https://github.com/gplibs/android-magic-surface-view 1. 安装 gradle: dependencies { compile 'com.gplibs:magic-surface-view:1.0.0' } 2. 一些示例效果 此文档只做一些简单说明, 具体使用方法还请参考其示例项目 (上面github地址可…
续一个使用openGL渲染的炫丽Android动画库 MagicSurfaceView v1.1.0发布, 新增碎片化曲面动画 地址:https://github.com/gplibs/android-magic-surface-view 示例效果 : 新增 MagicMultiSurface // 创建一个多曲面MagicMultiSurface对象 MagicMultiSurface multiSurface = new MagicMultiSurface(view, 20, 10) //…
创建OpenGL Context(WGL) 创建OpenGL Context是初始化OpenGL的一部分.只有在此之后才能使用OpenGL. 关于platform的注意事项 创建OpenGL context之后才会存在OpenGL.这个创建过程不归OpenGL Specification管,而是归各个platform的API管.本文讨论基于Windows的初始化过程.许多Windows上的初始化函数是以”wgl”开头的. 本文假设读者知道Win32 API的基础知识.读者应知道window ha…
看了opengles有一段时间了,算是了解了一下下.然后,就在基本要决定还是回归cocos2dx 3.2的,看了这篇好文章,欣喜转之~ 推荐看原帖: Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程 最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x 3.2中使用OpenGL来实现对图形的渲染.在网上也看到了很多好的文章,在这些文章基础上做了这次的我个人认为比较完整的总结.当你了解了Cocos2d-x 3.2中对图形渲染的流程,你就会觉得要学会写自己的shader…
转载地址:https://www.cnblogs.com/wiener-zyj/p/4159745.html  像素格式——PIXELFORMATDESCRIPT.设备上下文.渲染上下文 在OpenGL对窗口进行渲染之前,必须根据渲染需要对窗口进行配置. 需要硬件渲染还是软件渲染? 渲染使用但缓冲还是双缓冲模式? 是否需要深度缓冲区? 是否需要模板.目标Alpha或累计缓冲区? 当为窗口设置这些参数之后,就无法对它们进行修改.为了从一个只有深度缓冲区和颜色缓冲区的窗口切换到一个带有模板缓冲区的窗…
CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 自认为对OpenGL的掌握到了一个小瓶颈,现在回头细细地捋一遍OpenGL渲染管道应当是一个不错的突破口. 本文通过阅读.翻译和扩展(https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview)的方式,来逐步回顾总结一下OpenGL渲染管道,从而串联起OpenGL的所有知识点,并期望能在更高的层次上有所领悟. 另外,(https://w…
一.什么是openGL OpenGL被定义为“图形硬件的一种软件接口”.从本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,具有非常快的速度. 二.管线 管线这个术语描述了opengl渲染的整个过程.openGL采用cs模型:c是cpu,s是GPU,c给s的输入是vertex信息和Texture信息,s的输出是显示器上显示的图像.下面这2个图比较清楚的讲解了opengl的渲染管线. 相信没有opengl基础的应该看不懂,下面会简单的介绍这个流程,再看下文之前,建议先看GPU大百科全书系列文…