Unity-Animator深入系列---控制IK】的更多相关文章

回到 Animator深入系列总目录 要让代码控制IK,需要先在Animator中打开IK pass 然后,和IK相关的代码需要放到相应的函数中去: void OnAnimatorIK() { Debug.Log("OnAnimatorIK"); } 而如果是StateMachineBehaviour,IK操控的代码是在: public override void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int…
回到 Animator深入系列总目录 最近在做一个demo,遇到了角色跑动不自然的问题(注意双腿): 后来得知勾选FootIK之后Unity会智能修复这类问题: 好像这个功能还能做到斜面地形匹配,不过试了下效果不是很好:…
Unity Animator卡顿研究 发表于2017-07-26  点赞3 评论3 分享 分享到 2.3k浏览 想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏程序行业精英群 711501594 | 导语 资源池化是游戏项目中最常见的一种优化方式,具体做法是当资源不需要使用时,不直接释放而是回收到池中,等待下一次使用.对于unity游戏而言,回收的方式一般是SetActive,这么做已经回收的存量的资源就不会产生额外的消耗.但因为unity的一些“坑”,导致性能问题,我…
关于unity Animator 怎么判断一个动画播放结束这里有几种方法.希望对大家有帮助.还有其他办法的可以分享一下 第一种方法:在动画结束帧后面加个动画事件,调用下含这个变量的函数接口不是可以了? 如图,找到动画的inspector面板,在里面有个Events下拉条,下拉后在想要的帧的位置添加事件函数,函数名字记得在使用这个动画的物体的脚本里面写好,否则会报错 第二种方法:试试animator上面那个 exit time 第三种方法: //获取动画层 0 指Base Layer.      …
Unity中使用摇杆控制 本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50957100 作者:cartzhang 一.说起摇杆 XBox的摇杆控制器,不知道何种原因,它拒绝在我电脑上工作. 别人给安装驱动,他们都好好的,在这里就是不识别. 只找到了一个数动的就和着使用. 为啥要研究摇杆啊? 因为这边在VR开发中,每次使用VR设置启动的时间较长,又因为有各种硬件,有枪 头盔…
IK还是一个很神奇和实用的东西啊,起码可以用代码来控制人物骨骼位置还是很爽的.因为不是动画师~ 这篇可能跟Animator没啥关系了哈,都是代码层的. 看了一官方的案例,老的,有些问题,自己修改了一下,达到了效果. 官方建议把所有的IK操作放在OnAnimatorIK中进行. 如果我们要进行IK操作,先要绑定IK位置.IK能控制的官方都给了enum   然后我们要设置权重Weight,范围为0~1,这里都设成1 avatar.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.Le…
接触Unity以来就已经有了Animator,Animation用的少,不过也大概理解他俩之间的一个区别于联系. 图中其实就是Animator和Animation之间的区别于联系了,啊!你肯定会告诉我这就不是Animator么. 对啊,Animator其实是由Animation组成的.比如在Animator没有出现的时候有些公司写的动画状态机其实就是代码版的Animator. Animator其实就是把Animation统一管理和逻辑状态管理的组件,而Animation就是每一个动画. 动画状态…
Final IK细节: 1.Aim IK:设定一个目标,关节末端始终朝向该目标,一般用来做头部的朝向. 步骤: a.在模型头节点处添加Aim空物体并reset b.给模型添加Aim IK组件,并填上Aim Transform及根脊椎到头的4节关节(可以设置权重) c.创建目标target(空物体)于脸的正前方, d.在模型上添加空物体Pin,位置与target一致 e.给target添加Aim Boxing脚本,参数为模型对象及pin f.运行后移动target,模型的脸带动上半身的身体并始终朝…
1 需求: (1)选择在界面.console中输出,并且能够设置保存到文档 (2)控制debug是否输出,可以在debug模式下输出,release模式下不输出 2 参考: 谢谢雨松同学的博客:http://www.xuanyusong.com/archives/2782 , 雨松飞天般的想法实在太奇妙了,虽然我现在还没有理解里面的原理.雨松把debug类常用函数封装在debuger类中,然后通过封装DLL的方式解决Log输出后的定位的问题. 3 方案:   3.1  Dll生成 Debug输出…
0.简介: 在目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场中占据份额.而在手游开发过程中,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对Unity的UI系统熟悉,就可以去游戏公司上班了 :)(笑~). 但是就像蛋炒饭,最简单的事要做好也是非常困难的.UI这块的变动也经常是整个游戏最频繁的一块,如果没有一个合理的设计思路,和管理方案,后期将会陷入无止境的调试优化之中. 万丈高楼平地起,现在让我们开始从Unity中的UGUI系统进行讲解. 1.创建…