color mask】的更多相关文章

https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/windows/desktop/bb173595(v=vs.85).aspx void OMSetBlendState( [in]  ID3D10BlendState *pBlendState, [in]  const FLOAT BlendFactor[4], [in]  UINT SampleMask ); the second is about blendfactor....... RenderTargetW…
参考链接: https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/50428200 1.Mask.shader // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "Custom/Mask" { Properties { [PerRendererData] _MainTex (&qu…
项目上遇到了一个问题,灰度shader无法在mask下使用,两个之间会一定的冲突.经查验是mask组件对shader的相关属性有要求,添加相关的属性则可符合要求使其他shader使用UGui里的mask. Shader "Custom/Opaque" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint&qu…
前言 最近有一个idea需要去验证,比较忙,看完Mask R-CNN论文了,最近会去研究Mask R-CNN的代码,论文解析转载网上的两篇博客 技术挖掘者 remanented 文章1 论文题目:Mask R-CNN 论文链接:论文链接 论文代码:Facebook代码链接:Tensorflow版本代码链接:] to compute the exact values of the input features at four regularly sampled locations in each…
Shader "Custom/Opaque" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color (,,,) // required for UI.Mask _StencilComp ( _Stencil ( _StencilOp ( _StencilWriteMask ( _StencilReadMask ( _ColorMas…
遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实现原理,以及通过Unity不同遮罩之间实现方式的对比,找到每一种遮罩的最佳使用场合. Unity UGUI主要提供两种遮罩,分别是Mask和Rect Mask 2D.在2D游戏开发中,可能还会用到Sprite Mask,虽然不是本文的重点,但后面也会提到.原本是希望将对各个遮罩的分析与对比整合在一篇…
编写shader时的一些建议:1.只计算需要计算的东西:2.通常,需要渲染的像素比顶点数多,而顶点数又比物体数多很多.所以如果可以,尽量将运算从PS移到VS,或直接通过script来设置某些固定值:3.在使用Surface Shader时,可以通过一些指令让shader优化很多. 通常情况下,Surface shader的很多默认选项都是开启的,以适应大多数情况,但是很多时候,你可以关闭其中的一些选项,从而让你的shader运行的更快: (1) approxview 对于使用了view dire…
声明:Demo并不是有本人所写,本人只是总结在这里 工程源码: RippleDemo.zip ---------------------------------------------------- 总纲 1. 没有边界的Ripple(Ripple With No Mask) 2. 用颜色作为Mask的Ripple(Ripple With Color Mask),然而颜色并没有什么卵用 3. 用图片作为Mask的Ripple(Ripple With Picture Mask) 4. 用设定形状作…
声明:Demo并不是有本人所写,本人只是总结在这里 工程源码: RippleDemo.zip ---------------------------------------------------- 总纲 1. 没有边界的Ripple(Ripple With No Mask) 2. 用颜色作为Mask的Ripple(Ripple With Color Mask),然而颜色并没有什么卵用 3. 用图片作为Mask的Ripple(Ripple With Picture Mask) 4. 用设定形状作…
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb172255(v=vs.85).aspx 人物透明 显示是纹理和白色混合 开始怀疑是渲染次序 CurrentPixelColor is the color of the current pixel. 也就是说哪里给清成白色了 没留之前的渲染结果 应该是在开始渲染人物的时候 zpress 的color mask 要0000 ---------------------- 深度mask…