PVRTC 纹理】的更多相关文章

iPhone的图形芯片(PowerVR MBX)对一种称为 PVRTC 的压缩技术提供的硬件支持,Apple推荐在开发iPhone应用程序时使用 PVRTC 纹理.他们甚至提供了一篇很好的技术笔记描述了怎样通过使用随开发工具安装的命令行程序将标准图像文件转换为 PVRTC 纹理的方法. 你应该知道当使用 PVRTC 时与标准JPEG或PNG图像相比有可能有些图像质量的下降.是否值得在你的程序中做出一些牺牲取决于一些因素,但使用 PVRTC 纹理可以节省大量的内存空间. 尽管因为没有Objecti…
转自:http://blog.csdn.net/qq51931373/article/details/9119161 1.通常情况下用PVR格式的文件来进行图片显示的时候,在运行速度和内存消耗方面都要比PNG格式要快和小.一般情况下PVR消耗的内存比PNG消耗的内存小25%左右.PVR格式可以用ZWoptex导出.PVR是apple芯片能直接读取和显示的文件. 2.图片抗锯齿处理. 图片放大时的处理: 图片在放大的时候会出现锯齿.纹理类提供了setAntiAliasTexParameters()…
转自:http://blog.csdn.net/qq51931373/article/details/9119161 1.通常情况下用PVR格式的文件来进行图片显示的时候,在运行速度和内存消耗方面都要比PNG格式要快和小.一般情况下PVR消耗的内存比PNG消耗的内存小25%左右.PVR格式可以用ZWoptex导出.PVR是apple芯片能直接读取和显示的文件. 2.图片抗锯齿处理. 图片放大时的处理: 图片在放大的时候会出现锯齿.纹理类提供了setAntiAliasTexParameters()…
1.通常情况下用PVR格式的文件来进行图片显示的时候,在运行速度和内存消耗方面都要比PNG格式要快和小.一般情况下PVR消耗的内存比PNG消耗的内存小25%左右.PVR格式可以用ZWoptex导出.PVR是apple芯片能直接读取和显示的文件. 2.图片抗锯齿处理. 图片放大时的处理: 图片在放大的时候会出现锯齿.纹理类提供了setAntiAliasTexParameters()函数来处理抗锯齿.当图片放大的时候会使用相邻的四个像素进行混合运算.从而消除锯齿.但是会让图片产生模糊的感觉. 左边使…
在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰".而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:"请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项."这个问题的答案很多,有人讲是"如何加载和保存游戏数据",有人讲的是"如何实现有限状态机"等等.而最吸引我的则是,有一…
译者: 在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”.而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:“请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项.”这个问题的答案很多,有人讲是“如何加载和保存游戏数据”,有人讲的是“如何实现有限状态机”等等.而最吸引我的则是,有一个人讲到,新手cocos2d程序员或者新手cocoa程序,他们…
译者: 在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”.而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:“请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项.”这个问题的答案很多,有人讲是“如何加载和保存游戏数据”,有人讲的是“如何实现有限状态机”等等.而最吸引我的则是,有一个人讲到,新手cocos2d程序员或者新手cocoa程序,他们…
从最初的:http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/1043.html 译者: 在我完毕第一个游戏项目的时候.我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发人员们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰".而我刚開始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:"请简单地讲述你觉得新手cocos2d程序猿在他開始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项."这个问题的答案非常多,有人讲是&quo…
纹理消耗了大量内存 在大部分情况下,是纹理(textures)消耗了游戏程序大量的内存.因此,纹理是我们首要考虑优化的对象 纹理加载 cocos2d里面纹理加载分为两个阶段:从图片文件中创建一个Image对象;以这个创建好的Image对象来创建Texture2D对象.加载纹理的文件io操作和纹理创建都是耗时的,需要避免一帧之内加载大量图片资源.因为不仅会导致卡顿还会导致内存过高.最好的方式是多线程加载即异步加载. 使用JPG图片? cocos2d使用JPG纹理的时候有一个问题,因为JPG纹理在加…
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