DescribingDesign Patterns 描述设计模式 How do we describe design patterns?Graphical notations, while important and useful, aren't sufficient. They simply capture the end product of thedesign process as relationships between classesand objects. To reuse the…
Back to Design Patterns Streamline Your App with Design Patterns 用设计模式精简你的应用程序 In Objective-C programming, one way to add behavior specific to your app is through inheritance. You create a subclass of an existing class that either augments the attrib…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.生活场景 1.场景描述 常见的视频播放软件都具备这样一个功能:假设在播放视频西游记,如果这时候切换播放视频红楼梦,当再次切回播放西游记时,视频会从上次切走的时间点继续播放.下面基于备忘录设计模式来描述该场景流程. 2.场景图解 3.代码实现 public class C01_InScene { public static void main(String[] args) { Record record = new Record() ;…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.生活场景 1.场景描述 在移动互联网没有普及之前,去饭店吃饭的流程大致如下:选座位,排队,点菜,结账.后来移动互联网普及,通过手机APP就可以操作这些流程,非常的方便快捷:通过手机可以知道某饭店是不是还有空位,到了饭店之后直接入座,然后通过手机点菜,结账,中间省去了很多繁琐的流程. 2.代码图解 3.代码实现 /** * 外观模式描述饭店就餐流程 */ public class C01_InScene { public static…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.观察者模式 1.概念描述 观察者模式是对象的行为模式,又叫发布-订阅(Publish/Subscribe)模式.观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象.Redis和常用消息中间件的发布订阅模式,都是基于该原理实现. 2.核心角色 抽象主题角色 抽象主题角色把所有对观察者对象的统一聚集管理,每个主题都可以有一个或多个观察者.抽象主题提供一个接口,可以增…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.生活场景简介 1.引入场景 订餐流程简单描述 1).食品抽象类,规定食品的基础属性操作 2).鱼类,鸡肉类食品类扩展 3).订餐流程类,根据食品名称,加工指定类型食品 4).模拟客户端预定操作 2.源代码实现 1).关系图谱 2).代码实现 /** * 简单工厂模式引入场景 */ public class C01_InScene { public static void main(String[] args) { OrderFood1…
1.单例设计模式(singleton) 用途举例:对于多个程序使用同一个配置信息对象时比如在连接数据库时使用单例模式,每次只取出一个连接 步骤:①私有化该类的构造函数 ②私有化一个静态的对象 ③公有化一个静态方法,将创建的对象返回 懒汉式 模板: /** * 懒汉式:初始化的时候就会构造一个实例,消耗内存,但是不用考虑多线程的问题 * @author */ public class Singleton { private Singleton(){ } private static Singlet…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.生活场景描述 1.请假审批流程 公司常见的请假审批流程:请假天数 当 day<=3 天,项目经理审批 当 3<day<=5 天,部门经理审批 当 day>5 天,CEO审批 2.流程图解 3.代码实现 public class C01_InScene { public static void main(String[] args) { // 组装责任链 AuditHandler h1 = new CeoManger();…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.生活场景 1.场景描述 在电商高速发展的今天,快递的数量十分庞大,甚至出现了快递代理行业,简单的说就是快递的主人没有时间收快递,会指定一个快递的代收点,比如快递柜,快递驿站等,然后等有时间的时候再过去取,下面使用代码对这个场景进行简单的描述. 2.场景图解 3.源码实现 public class C01_InScene { public static void main(String[] args) { /*自己收快递的测试方式*/…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.生活场景 1.场景描述 在公司的日常安排中,通常划分多个部门,每个部门又会分为不同的小组,部门经理的一项核心工作就是协调部门小组之间的工作,例如开发小组,产品小组,小组的需求统一汇总到经理,经理统一安排和协调. 2.场景图解 3.代码实现 public class C01_InScene { public static void main(String[] args) { Manager manager = new Manager()…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.生活场景 通常一款互联网应用的开发流程如下:业务需求,规划产品,程序开发,测试交付.现在基于模板方法模式进行该过程描述. public class C01_InScene { public static void main(String[] args) { DevelopApp developApp = new DevelopApp() ; developApp.templateMethod() ; } } /** * 软件开发抽象类…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.生活场景 1.场景描述 变色龙是爬行动物,是非常奇特的动物,它有适于树栖生活的种种特征和行为,身体也会随着环境的变化而变化出适应环境的颜色,非常神奇.下面基于状态模式对该变化过程进行描述. 2.代码实现 public class C01_InScene { public static void main(String[] args) { Chameleon chameleon = new Chameleon("红色",&qu…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.生活场景 每年双十一,各大电商平台会推出不同的满减策略,当用户的消费金额满一定额度后,会进行减去一定的优惠额度,从而来一波清仓甩卖,使用策略模式来描述该流程. public class C01_InScene { public static void main(String[] args) { // 选择满减策略,走相应的计算方式 FullReduce strategy = new Full100 (); Payment price…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.生活场景 1.场景描述 电竞是游戏比赛达到"竞技"层面的体育项目.利用电子设备作为运动器械进行的.人与人之间的智力对抗运动.通过电竞,可以提高人的反应能力.协调能力.团队精神等.但是不同人群的对电竞的持有的观念不一样,有的人认为电竞就是沉迷网络,持反对态度,而有的人就比较赞同.下面基于访问者模式来描述该场景. 2.场景图解 3.代码实现 public class C01_InScene { public static voi…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.生活场景 1.文件系统 下图是常见的计算机文件系统的一部分. 文件系统是一个树结构,树上长有节点.树的节点有两种: 树枝节点 即文件夹,有内部树结构,在图中涂有颜色: 树叶节点 另一种是文件,即树叶节点,没有内部树结构. 2.打印文件树结构 public class C01_InScene { public static void main(String[] args) { File file = new File("F:\\tree…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.生活场景 1.场景描述 孙悟空有七十二般变化,他的每一种变化都给他带来一种附加的本领.他变成鱼儿时,就可以到水里游泳:他变成鸟儿时,就可以在天上飞行. 2.场景图解 3.代码实现 public class C01_InScene { public static void main(String[] args) { TheGreatestSage greatestSage = new Monkey(); TheGreatestSage…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.桥接模式简介 1.基础描述 桥梁模式是对象的结构模式.又称为柄体(Handle and Body)模式或接口(Interface)模式.桥梁模式的用意是"将抽象化(Abstraction)与实现化(Implementation)脱耦,使得二者可以独立地变化". 2.场景问题描述 1).场景分析 在一个复杂的系统中,消息通知是一个必备模块,一般封装方式主要从下面两个方式入手: 消息类型 用户端消息(user-client) 管…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.适配器模式简介 1.基础概念 适配器模式把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作.适配器模式有类适配器模式和对象适配器模式,以及缺省(接口)适配器,三种不同的形式. 2.生活场景 基于适配器模式,把220V的电压,转换为需要的110V电压. public class C01_InScene { public static void main(String[] args)…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.生活场景 基于建造者模式,描述软件开发的流程. 1.代码实现 /** * 基于建造者模式描述软件开发 */ public class C01_InScene { public static void main(String[] args) { BuilderSoft builderSoft = new SoftImpl () ; ProjectManager manager = new ProjectManager(builderSo…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.原型模式简介 1.基础概念 原型模式属于对象的创建模式.通过给出一个原型对象来指明所有创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的办法创建出更多同类型的对象. 2.模式结构 原型模式要求对象实现一个可以"克隆"自身的接口,这样就可以通过复制一个实例对象本身来创建一个新的实例.这样一来,通过原型实例创建新的对象,就不再需要关心这个实例本身的类型,只要实现了克隆自身的方法,就可以通过这个方法来获取新的对象,而无须再去通过new来创…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.抽象工厂模式 1.生活场景 汽车生产根据用户选择的汽车类型,指定不同的工厂进行生产,选择红旗轿车,就要使用中国工厂,选择奥迪轿车,就要使用德国工厂. 2.抽象工厂模式 1) 抽象工厂模式:定义了一个interface用于创建相关对象或相互依赖的对象,而无需指明具体的类: 2) 抽象工厂模式可以将简单工厂模式和工厂方法模式进行整合: 3) 从设计层面看,抽象工厂模式就是对简单工厂模式的改进(或者称为进一步的抽象). 4) 将工厂抽象成两…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.工厂方法模式 1.生活场景 系统常见的数据导出功能:数据导出PDF.WORD等常见格式. 2.工厂方法模式 是类的创建模式,又叫做虚拟构造子(Virtual Constructor)模式或者多态性工厂(Polymorphic Factory)模式.工厂方法模式的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类中. 3.核心角色 1).抽象工厂角色 这个角色的是工厂方法模式的核心,任何在模式中创建对象的工厂类必须实现这个接…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.单例模式 1.概念图解 单例设计模式定义:确保这个类只有一个实例,并且自动的实例化向系统提供这个对象. 2.样例代码 package com.model.test; public class Singleton { // 使用静态变量记录唯一实例 private static Singleton singleton = null; private Singleton (){} public static Singleton getIn…
OO原则是我们的目标,而设计模式是我们的做法. 策略模式 (Strategy) 在软件开发上,一直不变的真理是"change".不管软件设计的多好,一段时间之后,总是要成长与改变,否则软件就会"死亡". 策略模式(Strategy):定义算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户. 代码关键点:某个行为设计为接口,行为的具体实现由具体类来完成. 书中例子:鸭子与鸭子的行为,以组合的方式组织,鸭子的行为以接口表示,接口可能有多…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.使用场景 应用代码 public class C01_InScene { public static void main(String[] args) { String c0 = "cicada" ; String c1 = "cicada" ; System.out.println(c0 == c1); // true } } String类型就是使用享元模式.String对象是final类型,对象一旦…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.解释器模式 1.基础概念 解释器模式是对象的行为模式.给定一个语言之后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器.客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的表达式. 2.模式图解 3.核心角色 (1).抽象表达式 Express:声明具体表达式角色需要实现的抽象接口,该接口主要提供一个interpret()方法,称做解释操作. (2).终结符表达式 TerminalExpress:实现抽象表达式角色接口,主要是一个i…
本文源码:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.迭代器模式 1.基础概念 迭代器模式又叫游标模式,是对象的行为模式.迭代器模式可以顺序地访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象. 2.模式图解 3.核心角色 Iterator:迭代器角色 此抽象角色定义出遍历元素所需的接口. ConcreteIterator:具体迭代器角色 此角色实现了Iterator接口,并保持迭代过程中的游标位置. Aggregate:聚集角色 此抽象角色给出创建迭代器(Iterator)对象的接口. Co…
设计模式(Design Patterns) 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结. 使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样. 项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及…
1 什么是设计模式 设计模式是对在软件设计过程中重复出现的问题提出了一种比较好的解决方案.正如一位专家所说:设计模式是对程序设计人员经常遇到的设计问题的可再现的解决方案(The Smalltalk Companion).GOF设计模式通常被认为是其他设计模式的基础,随着业务复杂度的增大,会不断涌现新的设计模式,而这些新的设计模式一般会以GOF模式理论为参照. 2 为什么要学习设计模式 从个人职业规划来考虑.一位软件开发工程师随着编码量的增加,开发经验的增加,软件理论理解的加深,会不由自主地想一些…
前言 设计模式不论是在我们学习编程,还是在工作和面试过程中,都会涉及到的一个问题,所以了解和学习好设计模式,是我们每一位码农必须要具备的技能,对以后的发展和自己技能的提升都有好处. 什么是设计模式(Design Patterns)?          设计模式是一套被反复使用的.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结. 为什么使用设计模式?         使用设计模式是为了重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共…