原文:<Programming WPF>翻译 第5章 3.命名属性 通过把同样的内嵌样式提升到资源中(正如第一章介绍的),我们可以给它一个名字,以及按名字使用它在我们的Button实例上,正如示例5-5. 示例5-5 <!-- Window1.xaml --> <Window >   <Window.Resources>     <Style x:Key="CellTextStyle">       <Setter Pr…
原文:<Programming WPF>翻译 第8章 4.关键帧动画 到目前为止,我们只看到简单的点到点的动画.我们使用了To和From属性或者By属性来设计动画--相对于当前的属性值.这很适合简单的动画,但是我们可以构造序列来创建更复杂的动画,这可能是非常麻烦的.幸运的是,这是没有必要的.WPF提供了动画对象,允许我们详细指出一系列时间和值. 在影视中传统的动画中,这是普通的开始--通过绘制最重要的动画步骤.这些关键帧定义了场景的基本流程,捕获了它的最重要的点.只要一旦这些关键帧是满意的,是…
原文:<Programming WPF>翻译 第8章 2.Timeline Timeline代表了时间的延伸.它通常还描述了一个或多个在这段时间所发生的事情.例如,在前面章节描述的动画类型,都是Timeline.可哦率这样的DoubleAnimation: <DoubleAnimation From=”10” To=”300” Duration=”0:0:5” /> 正如Duration属性指出的,这代表了一个5秒的时间长度.所有类型的Timeline总是有一个开始时间和一个持续时…
原文:<Programming WPF>翻译 第7章 3.笔刷和钢笔 为了在屏幕上绘制一个图形,WPF需要知道你想要为图形填充什么颜色以及如何绘制它的边框.WPF提供了一些Brush类型支持各种绘图样式.Pen类增加这些笔刷以提供边框的厚度和样子. 在这一章,我们将要看一下各种类型的笔刷和钢笔类.可是,由于所有的笔刷和钢笔类最终是关于指出在哪里使用哪一种颜色,以及如何将它们联合在一起,我们必须首先看一下眼色是如何被表示的. 7.3.1 颜色 WPF在System.Windows.Media命名…
原文:<Programming WPF>翻译 第7章 2.图形 图形时绘图的基础,代表用户界面树的元素.WPF支持多种不同的形状,并为它们每一个都提供了元素类型. 7.2.1基本图形类 在这一节列出的所有元素,派生于一个共同的抽象基类Shape.虽然你不能直接使用这个类,知道它还是有帮助的,因为它定义了一组共同的特性--你可以在任何形状上使用.这些共同的属性都被连接到形状的内部和外部被绘制的地方. Fill属性详细指出了Brush要用于填充内部.Line和Polyline这些类没有内部,所以它…
原文:<Programming WPF>翻译 第6章 4.应用程序全球化 如果你打算发布你的应用程序到全球各地,你可能需要为不同地区的用户界面准备不同的版本.至少,这需要解决将文本翻译成适当的语言:同样需要解决UI改变的问题.你可能需要特定的外观适应为本地化的文化习俗.或者,你可能会发现原始的外观在翻译后并不能正常工作,因为词的长度是不一样的.(虽然WPF的外观体系避免了这一问题,更易于创建更弹性的外观.) 为你的软件在不同的市场创建不同的版本是可能的.尽管如此,更加普遍的办法是创建一个单独的…
原文:<Programming WPF>翻译 第6章 2.资源与样式 WPF的样式机制以来于资源体系来定位样式.正如你在第5章看到的,样式在元素的资源片段中定义,而且样式通过其名字被引用,正如示例6-18所示: 示例6-18 <Window x:Class="ResourcePlay.Window1" Text="ResourcePlay"     xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/ava…
原文:<Programming WPF>翻译 第5章 8.我们进行到哪里了? 样式支持你定义一个策略来设置可视化元素的依赖属性.属性的设置可以被命名以及手动或者编程方式地通过名称应用,或者使用元素类型样式来自动应用.除了提供不变的依赖属性值之外,样式可以包含基于条件的属性值--基于依赖属性,数据属性或者事件.还有,如果设置属性并不足以获取到你寻求的外观,你可以替换一个非可视化的控件,使用控件模板生成全部的控件行为. 但这并不是样式的全部.要了解动画是如何工作的,你可以阅读第8章:要了解样式是如…
原文:<Programming WPF>翻译 第6章 1.创建和使用资源 资源这个词具有非常广泛的意义.任何对象都可以是一个资源.一个在用户界面中经常使用的Brush或者Color可以是一个资源.一段文本或者一个图形也可以是一个资源.没有什么特殊的对象不可以成为一个资源.资源的底层处理机制确保了获取你所需要的资源成为可能,而不闭关心这个资源是什么:同时,这套机制可以简单的识别和定位对象. 资源管理的核心是ResourceDictionary这个类.这是一个相当简单的集合类,就像一个普通的Has…
原文:<Programming WPF>翻译 第5章 6.触发器 目前为止,我们已经看到样式,作为一个Setter元素的集合.当应用一个样式时,在Setter元素中描述的设置不会无条件地应用(除非复写每一个设置的实例).另一方面,触发器是一种在条件中包装了一个或更多Setter元素的方式,如果条件为真,相应地Setter元素会被执行,而条件为false的时候,属性值返回预先触发的值. WPF伴随着3种你可以在一个触发器条件中检查的事情一起发生,依赖属性,.NET属性,.NET事件.头两个直接改…