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引言 使用new expression为类的多个实例分配动态内存时,cookie导致内存利用率可能不高,此时我们通过实现类的内存池来降低overhead.从不成熟到巧妙优化的内存池,得益于union的分时复用特性,内存利用率得到了提高. 原因 在实例化某个类的对象时(在heap而不是stack中),若不使用array new,则每次实例化时都要调用一次内存分配函数,类的每个实例在内存中都有上下两个cookie,从而降低了内存的利用率.然而,array new也有先天的缺陷,即只能调用默认无参构造…
如果给你平面内一些点,让你求距离某一个指定点最近的点,应该怎么办呢? O(n)遍历! 但是,在遍历的过程中,我们发现有一些点是永远无法更新答案的. 如果我们把这些点按照一定顺序整理起来,省略对不必要点的遍历,是不是可以降低时间复杂度呢? 这样的话,我们要用到的工具就是KDtree. KDtree本质上是一颗BST(二叉搜索树),只不过每一层按照不同的维度分割,也就是说,一层划分x,一层划分y,交替进行.大概就是这样: 如果我们把他画在二维平面上的话,会发现KDtree实际上把一个矩形分割成了多个…
之前写线段树套splay数组版..写了6.2k..然后弃疗了.现在发现还是很水的..嘎嘎.. zju过不了,超时. upd:才发现zju是多组数据..TLE一版才发现.然后改了,MLE...手写内存池..尼玛终于过了..附zju2112代码于后. bzoj倒是过了,1A的感觉还是很爽的..可是时间不好看..这就是所谓\(O(nlog^3n)\)的复杂度的可怜之处么? 写挂的地方: insert一定要是传地址指针进去. delete时先把地址指针delete掉,最后把是地址指针指向左儿子or右儿子…
http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=2646 夏令营alpq654321讲课时说这道题很简单但并没有几个人提交,最近想复习一下线段树,脑袋一热就开始写这道题... 询问\([i,j]\)内的抛物线在\([l,r]\)上的最大值,最大值只会出现在抛物线的极值处和\(l\),\(r\)处. 对于出现在极值处的最大值我用线段树套平衡树解决(看claris大佬用KDTree做的orzorzorz) 对于出现在\(l\),\(r\)处的最大值,对…
题目大意: 给你一个长度为$n(n\le40000)$的数列$\{a_i\}(1\le a_i\le n)$,给出$m(m\le40000)$次询问,每次给出$l,r,k_1,k_2$询问区间$[l,r]$中出现次数第$k_1$小的数中第$k_2$小的数是多少? 思路: 运用莫队算法离线处理所有询问,分块维护数列中每个数的出现次数.考虑如何维护出现次数的出现次数以及出现次数相同的数.同样采用分块,先预处理出对于某一种出现次数,所有可能的数,再将其离散化,对于离散化后的数分块维护.由于题目空间限制…
[BZOJ 2989]数列(二进制分组+主席树) 题面 给定一个长度为n的正整数数列a[i]. 定义2个位置的graze值为两者位置差与数值差的和,即graze(x,y)=|x-y|+|a[x]-a[y]|. 2种操作(k都是正整数): 1.Modify x k:将第x个数的值修改为k. 2.Query x k:询问有几个i满足graze(x,i)<=k.因为可持久化数据结构的流行,询问仅要考虑当前数列,还要考虑任意历史版本,即统计任意位置上出现过的任意数值与当前的a[x]的graze值<=k…
目录 语法 c++ java 动态规划 多重背包 最长不下降子序列 计算几何 向量(结构体) 平面集合基本操作 二维凸包 旋转卡壳 最大空矩形 | 扫描法 平面最近点对 | 分治 最小圆覆盖 | 随机增量法 三维向量(结构体) 三维凸包 几何杂项 数据结构 ST表 单调队列 树状数组 线段树 并查集 左偏树 珂朵莉树,老司机树 莫队 二叉搜索树 一些建议 图论 图论的一些概念 图论基础 最短路径 最小生成树 树论的一些概念 最近公共祖先 联通性相关 图上的NP-hard问题 弦图+区间图 | 最…
本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的万能对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍Transform的用法.子弹射击本身很容易制作,只要制作一个子弹Prefab,再做一个发生器,使用发生器控制按拼了吧产生子弹,即克隆子弹Prefab,然后为每个子弹写上运动逻辑就可以了.这本该是很简单的事情.不过问题来了,发射出去后的子弹如何处理?直接Destroy吗?这太浪费了,要知道Unit…
本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍Transform的用法.子弹射击本身很容易制作,只要制作一个子弹Prefab,再做一个发生器,使用发生器按频率产生子弹,即克隆子弹Prefab,然后为每个子弹写上运动逻辑就可以了.这本该是很简单的事情.不过问题来了,发射出去后的子弹如何处理?直接Destroy吗?这太浪费了,要知道Unity的Mon…
手动博客搬家: 本文发表于20180825 00:34:49, 原地址https://blog.csdn.net/suncongbo/article/details/82027387 题目链接: (luogu) https://www.luogu.org/problem/show?pid=2042 (bzoj) https://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1500 思路分析: 这个题嘛..思路没啥好说的 用splay每个点维护四个量:\(su…