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再用unity进行开发过程中,不可避免的用到消息的传递问题,以下介绍几种消息传递的方法: (一)拖动赋值 此方法即为最普通的方法,即把需要引用的游戏物体或者需要引用的组件拖动到相关公有变量的槽上,然后就可以引用相关变量或者方法,继而可以进行消息的传递.也可以用Find方法查找到相关游戏物体,然后获取相关组件以及组件上的方法,变量. (二)采用unity GameObject自带的公用方法 1)public void BroadcastMessage(string methodName, obje…
---------------  VM Arguments---------------  jvm_args: -Dosgi.requiredJavaVersion=1.6 -Dhelp.lucene.tokenizer=standard -Xms40m -Xmx256m -XX:MaxPermSize=128m java_command: <unknown>java_class_path (initial): C:\e\eclipse4.2\\plugins/org.eclipse.equi…
官方文档>GameObject 首先建立测试对象: 在Father中添加两个脚本(GameObejctTest和Target),分别用来发送Message和接受Message: 在其它GameObject中添加名为Target的脚本. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameObjectTest : MonoBehaviour { // Star…
最近研究了一下游戏内apk包更新的方法. ios对于应用的管理比较严格,除非热更新脚本,不太可能做到端内大版本包的更新.然而安卓端则没有此限制.因此可以做到不跳到网页或应用商店,就覆盖更新apk包. Unity最常用的脚本语言就是C#,不做断点续传的情况下,采用C#的网络库,还是比较简单的.重点就是做好相应的异常处理. C#用于网络访问的方法主要有两种:WebRequest和封装好的WebClient.为了将来能做更多的扩展,我采用更灵活的HttpWebRequest进行请求.为了不阻塞主线程,…
用Unity 可以做IOC(控制反转) AOP(切面)可以做统一的异常和日志处理,非常方便,项目中是用微软企业库中的Microsoft.Practices.Unity实现 1 定义接口与实现 //定义接口 public interface IProductService { string GetProduct(); } //实现接口 public class ProductService:IProductService { public string GetProduct() { ; ; //抛…
转帖:http://www.glenstevens.ca/unity3d-best-practices/ 另外可以参考:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/ 组件的拆分可以参考:http://gameprogrammingpatterns.com/component.html,此网站上列出了很多的游戏开发中的设计模式,非常值得认真研读. 论坛里的讨论也很有价值:https://…
我们在开发游戏的过程中,通常都需要一些快捷的方式来进行一些非常规的测试,这些功能一般被称作控制台或者GM指令,比如虚幻竞技场中,可以使用~键呼出控制台,输入一些指令即可进行快捷设置,比如设置分辨率,全屏与否,添加机器人等等,这些功能在正常流程中通常来说需要单独开发游戏界面来实现.然而很多时候我们并不想开放这些功能,比如需要一个让自己无敌的命令. 虚幻竞技场中的ConsoleCommand 我开发这个小插件的原因就是让你可以用最简单的方式来实现这些功能.项目GitHub地址:https://git…
        在前面我们学习到的是Unity依赖注入(DI)与统一容器来松散耦合,这个设计已经对我们系统带来了很多的好处.但是我们还会想尝试和遵循单一职责,开放封闭原则.比如我们不应该在我们的Business层去实现日志.校验.缓存.异常处理等工作,Unity的Interception可以帮助我们横切关注点(Crosscutting concerns 即AOP),来独立处理这些关注点.         什么是横切关注点(AOP)?横切关注点(AOP)是关注影响应用程序的许多区域.例如,你可能需…
这个框架是Unity wiki上的框架.网址:http://wiki.unity3d.com/index.php/Finite_State_Machine 这就相当于是“模板”吧,自己写的代码,写啥都是一个风格,还是得多读书,多看报啊... 有限状态机用来做状态转移,比如代码中的例子,NPC有两个状态跟着主角走(状态A),或者沿着自己的路线走(状态B).有两个转换,其实就是两条边,A->B,B->A. 框架里面Transition表示边,StateID表示状态,FSMState是一个状态的抽象…
什么是MVP?在“MVP初探”里就有讲过了,就是一种UI的架构模式. 简单的描述一下Unity和Exception Handling Application Block: Unity是一个轻量级的可扩展的依赖注入(DI)容器,支持构造函数,属性和方法调用注入.构建一个成功应用程序的关键是实现非常松散的耦合设计.松散耦合的应用程序更灵活,更易于维护 . 微软Enterprise Library EHAB(Exception Handling Application Block)提供了一种基于策略(…
一直想抽空整理一下unity原生工程导入iOS原生工程中的详细步骤.做iOS+vuforia+unity开发这么长时间了.从最初的小小白到现在的小白.中间趟过了好多的坑.也有一些的小小收货.做一个喜欢总结的人.好了废话不多说了.上干货.本人用的是unity 5.4.0f3 + Xcode 7.2.个人认为这个版本的影响不是很大的. 一.unity导出工程一开始是这样子的: 二.unity导入原生工程的准备工作. 1.将一些必要的文件导入iOS Native工程中去 1>将Classes 和 Li…
安卓部分代码: public class GameMainActivity extends UnityPlayerActivity { private static String CODE_ROOT = "CodeRoot"; public void initIAP() { UnityPlayer.UnitySendMessage(CODE_ROOT, "LogToUnity", "Call Init IPA Complete"); } } Co…
Toast.makeText(MainActivity.this,message.obj.toString(),Toast.LENGTH_SHORT).show();这一句代码不能直接放在 public void ShowMessage(String msg){ Log.e("-------", msg); // And this is how you call it from the worker thread: Toast.makeText(MainActivity.this,me…
回到目录 上一讲介绍了DDD中的领域层,并提到下次要讲Unity,所以这篇文章当然就要介绍它了,呵呵,Unity是Microsoft.Practices中的一部分,主要实现了依赖注入的功能,或者叫它控制反转,对于控制反转(IoC)的文章我介绍了不少,Autofac,Castle等等,今天主要说一下Unity! 在我的DDD架构项目中,各层间实现IoC使用的是Unity,因为考虑到AOP,cache等功能,所以就直接用Microsoft.Practices组件了,它真的很强大!这次的项目在业务上采…
Photon是目前比较好用的游戏服务器.目前网上对于Photon的服务器讲解比较少,最近也对Photon做了初步的了解,做一个极其详细的入门. 首先就是得下载Photon咯 https://www.photonengine.com/en/OnPremise/Download 这个是服务器下载.(上传图片的功能崩溃了...) 这个服务器是有权限的,免费的有100人上限和30天免费,调试用的话,100人的还是很合算的. https://www.photonengine.com/en/OnPremis…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17151465 开发一款网络游戏,首先要考虑的是客户端服务端之间用何种编码格式进行通信.之前我们介绍了Unity游戏前端使用protobuf的方法.今天我们来谈谈服务端如何使protobuf.游戏服务端语言百花齐放,除了比较传统的c/c++外,Java,Erlang,Python都有很多团队在使用. 今天推荐一下Java作为服务端开发语言.国内很多出色的页游和手游都是采用Java作为服务端语言的.比如<神曲…
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /** 有限状态机系统基于Eric Dybsand的<游戏编程精粹>(Game Programming Gems)第3.1章 如何使用: 1. 在状态转化机中的相应枚举类中,声明 transitions 和 states 的label. 2. 写新的类集成 FSMState, 对于写的每一个类都要写上"…
原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7170967 译者:崔国军(飞扬971)    审校:王磊(未来的未来) 在这个系列的最后一部分文章,我们要通过Unity的协同程序来建立一个REST API接口的真正示例来作为一个内部web请求的工具,在这个示例中,会使用Promise作为封装层.我们会使用对于任何人都可用的 fake REST APIservice来测试他们的服务.这是一个简单的API,实现了典型的用户待办事项列表.发表帖子和进行评论以及…
原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7170970 译者:王磊(未来的未来)    审校:崔国军(飞扬971)   在上一篇文章中,我们的注意力主要是放在Unity的协同程序的内部机制以及深入讨论了下它们是如何工作的.我们涉及了IEnumerator接口和迭代器模块来了解了下引擎是如何实现协同程序功能的.我们还列出了几个在实现中会遇到的问题以及在需要编写更复杂的协同程序的时候,可能会偶然发现的缺点.   在今天这篇文章中,我们将向你展示Promi…
Unity是微软P&P推出的一个开源的IoC框架,最新的官方版本是2.0.Unity之前的版本建立在一个称为ObjectBuild的组件上,熟悉EnterLib的读者,相信对ObjectBuild不会感到陌生.对于EnterLib 5.0之前的版本,ObjectBuild可以说是所有Application Block的基石.ObjectBuild提供一种扩展.可定制的对象创建方式,虽然微软官方没有将ObjectBuild和IoC联系在一起,其本质可以看成是一个IoC框架.在Unity 2.0中,…
原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839 前言 寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然得知,UE4免费了,这绝对是个好消息,前不久我还在纠结怎么申请校园账号呢o(╯□╰)o.迫不及待打开电脑下载了UE引擎的一个类似管理的客户端,在里面最醒目的一栏,看到一个令人哭笑不得的导航,如下图: EPIC这是要逆天的节奏吗?不过不管他了,接下来,我们便一同学…
Unity自定义Debug日志文件,利用VS生成Dll文件并使用Dotfuscated进行混淆,避免被反编译. 1.打开VS,博主所用版本是Visual Studio 2013. 2.新建一个VC项目,选择类库,取名为JefferyChan,具体步骤如下图: 3.因为要调用Unity中的相关文件,所以这里要引入外部文件.首先在Unity的安装文件夹中找到UnityEngine.dll,我的路径是:D:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Managed 如…
做unity 项目也有一段时间了,从unity项目开发和学习中也遇到了很多坑,并且也从中学习到了很多曾经未接触的领域.项目中的很多功能模块,从今天开始把自己的思路和代码奉上给学渣们作为一份学习的资料.如果学长们看到哪里写的不好欢迎吐槽并给予更好的解决方案.好了话也不多说了今天给大家亮出的是excel 数据解析和在unity项目中的应用. *导入excel,解析xml,生成c#数据表,生成asset数据文件  *原理 在导入xml文件的时候通过XmlReader读取xml文件  *把需要的内容按照…
原文来自于:http://wiki.unity3d.com/index.php?title=AutoSave#C.23_-_AutoSave.cs      (奋斗的菜鸟_1029633680) 很多时候,在编写项目时,遇见unity 的Buge导致强制退出,这时根本来不及保存hierarchy视图中的东西,这是一件很糟糕的事情,所以在今天看资料时,有幸的看到了这篇自动保存项目场景的源码.很是不错. 源码如下: 1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor;…
这篇文章很不错的问题,推荐阅读英文原版: Introduction to Coroutines Scripting with Coroutines   这篇文章转自:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937 协程介绍 在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为.在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法…
1 需求: (1)选择在界面.console中输出,并且能够设置保存到文档 (2)控制debug是否输出,可以在debug模式下输出,release模式下不输出 2 参考: 谢谢雨松同学的博客:http://www.xuanyusong.com/archives/2782 , 雨松飞天般的想法实在太奇妙了,虽然我现在还没有理解里面的原理.雨松把debug类常用函数封装在debuger类中,然后通过封装DLL的方式解决Log输出后的定位的问题. 3 方案:   3.1  Dll生成 Debug输出…
看了园子里很多介绍Caching的文章,多数都只介绍基本机制,对于Cache更新和依赖部分,更是只简单的实现ICacheItemRefreshAction接口,这在实际项目中是远远不够的.实际项目中,至少应该考虑以下3点: 外部数据:通过外部服务,从其他系统取来的数据.我们无法控制,也不知道啥时候会被更新.对于这部分数据,我们采用定时更新的策略,默认1小时更新1次,可配置. 内部数据:系统自己产生的数据,可以完全掌控.对这部分数据,我们实现ICacheItemRefreshAction接口,一旦…
(一)关于路径 unity有几个关键的路径 (1).Application.dataPath 只读路径,就是工作目录的Assets路径 (2).Application.streamingAssetsPath 只读路径,在pc可写,程序打包后里面的所有资源都原封不动的打到游戏包里面 (3).Application.persistentDataPath 读写路径,pc端:C:/Users/用户名/AppData/LocalLow/公司名/包名/文件. Android:Android/data/包名/…
准备 首先,你需要准备的东西 Windows 8以上系统的电脑,当然,配置不要太渣⊙︿⊙ Kinect for Windows开发套件 安装好Kinect for Windows SDK,这个应该属于开发套件里的吧╮(╯▽╰)╭ 安装好了Unity5.X,并且确定可以使用 Kinect For Windows Wrapper.这是使用unity开发Kinect的中间插件,网上有很多种版本.但是基本都推荐卡耐基梅隆的,我这里也用的是卡耐基梅隆,版本是v2.9.2.7和2.8我都试过,但是使用总有一…
原地址:http://www.cnblogs.com/realtimepixels/p/3652146.html Using External Version Control Systems with Unity Unity offers an Asset Server add-on product for easy integrated versioning of your projects. If you for some reason are not able use the Unity…