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NetworkManager网络通讯_networkReader/Writer(六)
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NetworkManager网络通讯_networkReader/Writer(六)
unet客户端和服务端进行消息发送时可以采用上一节中方法,也可以直接用networkReader/Writer类进行发送 (一)服务端/客户端注册消息 ; m_Server.RegisterHandler(k_MyMessage, OnServerMessage);//服务端接收到消息时进行处理 (二)客户端发送消息 void SendMessage() { NetworkWriter writer = new NetworkWriter(); //定义writer.StartMessage(k…
NetworkManager网络通讯_问题汇总(四)
此篇来填坑,有些坑是unet自身问题,而大部分则是理解不准确造成的(或者unity定义太复杂) 问题一: isLocalPlayer 值一直是false 出现场景:NetworkLobbyPlayer中重写 OnClientEnterLobby()方法时出现(public override void OnClientEnterLobby()),当时想法是当玩家进入lobby后对local Player进行个性化设置,但返回结果一直是false.此问题在其他情况可能也会出现. 解决方案:此问题主要…
NetworkManager网络通讯_NetworkManager(二)
本文主要来实现一下自定UI(实现HUD的功能),并对Network Manger进行深入的讲解. 1)自定义manager 创建脚本CustomerUnetManger,并继承自NetworkManger,并对相关虚函数进行重载,并简单写了几个外部调用方法.完整脚本在文末,部分截图如下: 其中LogInfo为debug用,完整脚本在文末 2)UI脚本CustomerUnetMainMenu 编写脚本,实现自定义新建Server client 以及host,再次着重说一下原NetworkMange…
NetworkManager网络通讯_Example(一)
---恢复内容开始--- 用户手册,范例精讲. 用户手册上给出了一个简单的范例,并指出可以以此为基础进行相开发,再次对范例进行精讲.(NetworkManager对使用unity的轻量级游戏开发有很大帮助,大大解决了开发时间,但是对于吃鸡.农药等游戏估计其整个消息传递机制还是自定义的(此处为猜测)).不做赘述,立马开始(完整脚本均在文末): 1)挂在NetworkManager 如果用过很多插件的,会知道,在使用一个插件之前肯定要挂载一个manager或者controller,NetworkMa…
NetworkManager网络通讯_破产版NetworkManager(五)
根据对NetWorkServer 以及NetworkClient的理解,编写一个简易版的NetWork Manager.惯例全部代码放在最后 (一)NetWorkServer与NetworkClient机制 网络中一个Server对应对各client,unet NetWorkServer主要为静态方法,通过绑定ip地址以及端口就可以监听连接,client通过connect进行连接,当连接成功后通过注册的相关消息进行连接成功与否的方法进行相应处理(采用socket编程时一般通过回调俩进行处理,在u…
NetworkManager网络通讯_NetworkLobbyManager(三)
此部分可以先建立游戏大厅,然后进入游戏,此处坑甚多耗费大量时间.国内百度出来的基本没靠谱的,一些专栏作家大V也不过是基本翻译了一下用户手册(坑啊),只能通过看youtube视频以及不停的翻阅用户手册解决(很多demo根本没踩到这些坑).废话不说了,开始(此部分是在上一篇基础上开始的,一些上一篇解释过的操作就不再重复),建议看完此部分后可以看一下下一篇,有助于理解此部分的代码: 1)自定义NetworkLobbyManager 自定义脚本LobbyManager并重写NetworkLobbyMan…
DIOCP网络通讯流程
DIOCP 运作核心探密 原文连接: http://blog.qdac.cc/?p=2362 原作者: BB 天地弦的DIOCP早已经广为人知了,有很多的同学都用上了它,甚至各种变异.修改版本也出了不少.我最近也在学习DIOCP,打算将它用于自己的服务端,今天让我们来一起探密它(DIOCP)的运作核心吧. DIOCP作为对Windows的IOCP完成端口封装,拥有了很高的性能,经过对ECHO示例的测试,它能轻松应对几万连接和并发.网络通讯一般分为6大阶段:请求连接.接受连接.接收数据.处理数…
[dotnet core]使用Peach简化Socket网络通讯协议开发
Peach是基于DotNetty的Socket网络通讯帮助类库,可以帮助开发者简化使用DotNetty,关于DotNetty可参考我之前的这篇文章. Peach内置实现了一个基于文本协议的CommandLineProtocol,下面的实例以这个协议展开,最后以DotBPE中Amp协议来介绍下如何扩展自定义协议. Github地址: https://github.com/xuanye/Peach QuickStart 使用 添加引用 dotnet nuget add Peach 要使用Peach编…
dicom网络通讯入门(3)
接下来可以进行消息传递了 ,也就是dimse ,再来复习下 什么是dimse .n-set n-create c-echo 这些都是dimse 他们都是属于一种结构的pdu 那就是tf-pdu(传输数据和命令的都称之为tf-pdu 或者transfer pdu ,协商连接的都称之为associcate pdu) .dimse 由 许多tag组成,就像文件解析那篇博文一样.tf-pdu数据结构分析如下: 如果你又要问此图是怎么来的 ,dicom标准第八章 33页.你可能又要问 dimse又是什…
dicom网络通讯入门(2)
第二篇,前面都是闲扯 其实正文现在才开始,这次是把压箱底的东西都拿出来了. 首先我们今天要干的事是实现一个echo响应测试工具 也就是echo 的scu,不是实现打印作业管理么.同学我告诉你还早着呢.本来标题取的就是<dicomviewer 第二弹 之 实现打印管理>名字多霸气,最后我又改回来了. 首先你得把数据组织方式搞懂 那就是pdu 和dimse 元素 数据元素.然后基于这之上你得把协商连接这块搞懂 ,协商连接都没通过不用说后面的了.然后你得把实现一个功能 比如打印 ,scu跟sc…