Unity的弱联网Json数据传输】的更多相关文章

注意事项: 关于dictionary转json的工程中遇到一点问题:要手动添加双引号. 关于json转dictionary:同样需要手动去掉双引号,否则添加到dictionary中的字符串会带有双引号.打log的时候字符串输出本身是没有双引号的.   返回Dictionary数据,代码都很简单,json的处理,当然也可以用其他json插件Litjson等,直接上代码.   调用代码: void Start () { Thread t = new Thread (Check); // No nee…
前言 前段时间由于公司的一款弱联网游戏急着上线,没能及时分享,现在基本做的差不多,剩下的就是测试阶段了(本来说元旦来分享一下服务器技术的).公司的这款游戏已经上线一年多了,在我来之前一直都是单机版本,由于人民群众的力量太强大,各种内购破解,刷体力,刷金币,刷钻石版本的出现,公司才决定将这款游戏转型为弱联网游戏,压制百分之八十的破解用户(毕竟原则上还是属于单机游戏,不可能做到百分之百的防破解),招了我这一个服务器来进行后台的开发.什么是弱联网游戏?在这之前我也没有做过弱联网游戏的服务器,但是按照我…
谈到联网,在游戏中也是非常核心的模块,在官方Js-test中我们可以找到联网部分 的NetworkTest文件下有两个类 SocketIOTest.js(Socket 类) WebSocketTest.js(WebSocket 类) 以上都是强联网类型的使用方法,官方已经封装的非常好用了,大家可以细读研究: 那么做一个联网交互游戏,也是并不复杂的: 那么下面我们来重点说下一弱联网的使用: 在Js-test中的弱联网的例子是: XHRTest.js 这个类中包含了对弱联网的使用的基本方法,还包含了…
手游经常使用破解方法 对于一个弱联网或者单机游戏,能够从下面方面去破解: 1.找得到存档文件的,直接破解改动存档文件. 2.找不到存档文件,就在游戏执行时借助一些软件来改动数值,比方用各种改动器手游助手来改动金币. 3.找不到存档文件.数值还改动不了,就直接反编译,Java就看Java.C#就看IL.C++就看汇编. 文章转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn 手游防破解对策 好了.防破解我们也从以上方面来做 (或者还有…
在上一篇博客中,我们一起学习了如何在Cocos2d-x中存储数据和读取信息,本篇博客我们将一起讨论和数据存储同样重要的联网技术. 一.弱联网技术介绍 在网络游戏中许多重要的功能都需要网络连接,而根据需要的不同,这些连接大体可分为弱联网和强联网两种.比如,在<微信飞机大战>或者<开心消消乐>这类的游戏中,玩家在本地进行游戏,只有最后才会上传成绩到服务器进行排名或者将成绩分享.这样数据量和频率都比较低的网络通信就可以使用弱联网技术.而在一些需要实时对话或者处理大量的数据的游戏中弱联网就…
 新建项目T12HttpClient T12HttpClient.pro SOURCES += \ main.cpp QT += network CONFIG += C++11 main.cpp #include <QCoreApplication> #include <QNetworkAccessManager> #include <QNetworkRequest> #include <QNetworkReply>   int main(int arg…
Unity判断用户联网状态 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成 Unity 开发项目的网络链接状态为新手节省宝贵的时间,避免采坑! 1 NetworkReachability -- 网络可连接性 支持 May Be -- 搞开发,总有一天要做的事! 全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道) 1 NetworkReachabili…
(一)关于路径 unity有几个关键的路径 (1).Application.dataPath 只读路径,就是工作目录的Assets路径 (2).Application.streamingAssetsPath 只读路径,在pc可写,程序打包后里面的所有资源都原封不动的打到游戏包里面 (3).Application.persistentDataPath 读写路径,pc端:C:/Users/用户名/AppData/LocalLow/公司名/包名/文件. Android:Android/data/包名/…
本文主要讲解json数据在本地的保存和读取,使用的是unity5之后提供的JsonUtility工具. 一.关于json数据的保存 在实际开发中,有时候可能涉及到大量数据保存到本地,以便于下次客户端的使用,这时候将数据保存成json文件到本地就比较方便了,具体实现方法如下: 文件的创建,下面为便于编辑器和手机端都方便使用,我们将文件保存到StreamingAssets中: //保存json文件路径 string JsonPath() { return Application.streamingA…
前提:领导要我在unity获取局域网服务器的文本信息.给了一个json的网络文本让我测试.我对于json以及服务器比较陌生.就直接去网上找相关的资料. 以下是自己测试的代码,没问题. 测试的网络json格式: [{"mouth":"1年","y":"300","s":"1"},{"mouth":"2年","y":"50…