Unity 绘制Mesh线条】的更多相关文章

using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;   public struct SegmentPoint { public Vector3 normal; public Vector3 pos; };   public class DrawMesh_Plane : MonoBehaviour {   MeshFilter meshFilter; /// <summary> /// 面片…
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material.如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌面和一个桌脚,点击桌面后,只有这个桌面高光,而不是整个桌子,并且能单独更换这个桌面的Material. 我们知道Unity中,Mesh和Ogre一样,也是可以有多个SubMesh,每个SubMesh有…
UI高级 Quartz2D http://ios.itcast.cn  iOS学院 掌握 drawRect:方法的使用 常见图形的绘制:线条.多边形.圆 绘图状态的设置:文字颜色.线宽等 图形上下文状态的保存与恢复(图形上下文栈) 图片裁剪 截图 什么是Quartz2D Quartz 2D是一个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac系统 Quartz 2D能完成的工作 Ø绘制图形 : 线条\三角形\矩形\圆\弧等 Ø绘制文字 Ø绘制\生成图片(图像) Ø读取\生成PDF Ø截图\裁剪图片 Ø自定义…
哎 该学的还是要学 参考:http://www.narkii.com/club/thread-369573-1.html unity 顶点绘制三角形 脚本绘制; 其实filter和render就是进行资源的加载以及渲染的设置,和device和context类似. 其中注意的是Material中shader路径的加载.... using UnityEngine; using System.Collections; //meshFilter 数据资源的加载 //meshRender 加载后渲染的设置…
绘制线条代码,其实就是指定至少两个点,然后赋予贴图即可,不废话,上代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class LineT_1 : MonoBehaviour { private LineRenderer lineRender; ; private Vector3 v0 =new Vector3(1.0f,0f,0f); private Vector3 v1= new Vector3(0f,1.0f,0f); priv…
最近工程需要用到一个多边形用来查看角色属性,于是就研究了下Mesh用网格做了一个.遗憾的的 UGUI 渲染不了 3D 物体,然后又用了一段时间研究了下UGUI的网格绘制. 不过终于还是完成了,虽然有些瑕疵…… 好吧 有很大的问题 UV 需要自己计算.(如果有朋友精通这一块,希望能帮忙改进一下) 下边是5.2以下版本使用 的 5.2(包括)以上的 请点击这个连接 在Unity中一个Mesh使用3个顶点就能画出来,但是UGUI需要使用四个顶点才行,所以在画一些特殊模型的时候就会产生一些废点(对图形没…
3D模型 通过3D建模软件所建出来的点和面,如以三角形为主的点和面,比如人的脑袋一个球,就是由各种各样的三角形组成的点和面. 点和面以及纹理坐标都是通过3D建模软件建模出来的. Unity会帮我们把模型的信息存到Mesh里面来,Mesh翻译成中文是网格. 顶点,三角形,纹理坐标,法线和切线. 3D建模软件 1:Autodesk 3D Studio Max 支持mac os windows;2: Autodesk 3D Maya 支持windows3: Cinema4D 支持mac os wind…
Probuider 前几天在做一个小项目的时候,用到了Unity自带的一个包ProBuilder其中的Arch生成1/4圆. 挺好玩的,可以在直接Unity中根据需要用Mesh定制生成图形,而不用建模软件. 但是存在一个小问题,就是在使用的时候他的中心点是在生成图形的左下角. 旋转的时候不符合我的需求,我想要的是生成的时候旋转中心在圆心的位置,所以准备自己定制一个. 目标 关于Mesh生成图形的原理可以参考这篇文章,讲得虽然不算很详细,但足够了解基本概念了. 目标是生成下面图中的一个1/4空心圆…
本文简述了Unity中绘制正五边形网格的基本方法:计算顶点信息.设置三角形覆盖信息.创建配置mesh 绘制方法 基本思路:计算出五边形顶点坐标信息作为数组,设置三角形包围方式,再创建新的mesh配置vertices.triangle参数,最终赋值到当前mesh上 项目实现: 创建DrawPentagon.cs,挂在于带有mesh的物体上(本例为Quad 编写代码如下: 查看所创建的mesh信息 public class DrawPentagon : MonoBehaviour { private…
0x00 前言 最近和朋友聊天,谈到了Mesh的内存优化问题,他发现开启Model Importer面板上的Mesh Compression选项之后,内存并没有什么变化.事实上,期望开启Mesh Compression后Mesh所占用的内存降低,是对Mesh Compression的作用的误解. 我相信很多同学看到Mesh Compression这个名字之后,也会有类似的误解.因此这篇博客就来聊一聊在Unity中如何对Mesh进行优化,以达到节约内存的目的,并且为何开启了Mesh Compres…
正确的获取mesh名称的方法: MeshFilter meshFilter=node.GetComponent<MeshFilter>();    string meshName=meshFilter.sharedMesh.name; 错误的获取mesh名称的方法: MeshFilter meshFilter=node.GetComponent<MeshFilter>();    string meshName=meshFilter.mesh.name; 因为meshFilter.…
一,需求 从fbx载入的模型是不可以在unity里编辑的. 我有一人特殊的需求就是想在unity里为mesh的各顶点K动画. 于是需要自己实现一个可编辑(其实只是顶点可以拖动)的mesh. 二,思路 首先由导入的mesh复制一个新mesh,并将原mesh替换掉,这样是为了以后编辑过程不会破坏原mesh,然后就没有原mesh的事儿了. 假设mesh是一个立方体,则其mesh.vertices会有36个元素,mesh.triangles有12个元素. 我们要创建8个gameObject表示立方体的8…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_427cf00b0102vp0j.html 之前在做连连看游戏中,也用到贴图坐标,当时我们讲到,不管是平铺(Tiling)还是偏移(Offset),我们参考的基准都是原始的那张图,Tiling配合Offset,Tiling负责截取,Offset负责移动,最终实现截取贴图的任一部分​,但是这种方法弄出的图形形状都是方块的,无法实现任意的贴图 而下面要讨论的方法和上面的方法会大不一样,会从UV坐标的角度去讨论,从而实现想怎么贴就怎么贴的效…
直接替换SkinnedMeshRender的Mesh,实现所谓断肢效果(不过最近发现,绑定多mesh似乎更好实现这样的效果.有时间准备写一篇): 只要不改变两个Mesh原始文件的层级,就不会出现权重的错乱问题. 权重映射的测试:http://www.cnblogs.com/hont/p/5252535.html…
中目标-生成完整面 在之前的内容中我们已经成功生成了一个面,接下来我们要生成剩下的面就很容易了. 我们把之前生成的面当作顶面,接着我们来生成底面. 还记得前面说过\(\color{#1E90FF}{Depth}\)这个参数用来控制深度,也就是顶面和地面之间的距离,放到坐标系中就是控制Z的位置. 底面和顶面的顶点生成方法是一样的,唯一不同的地方就是Z轴的不同. 我们只要用生成顶面的方法改下Z坐标,就可以得到底面了. //下 for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i…
OneImage.cs public class OneImage : MonoBehaviour { public int row, col; public Rect rect; public Texture texture; public bool walkable = true; public bool isinit = false; public bool selected = false; public OneImage() { } public OneImage(Rect rect,…
参考资料: https://www.cnblogs.com/Jace-Lee/p/5946342.html 效果图: 代码: void WgtText::paintEvent(QPaintEvent *event) { QPainter painter(this); QPen pen; // creates a default pen pen.setStyle(Qt::DashDotLine); pen.setWidth(3); pen.setBrush(Qt::blue); pen.setCa…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; public class DrawBlockMeshTexture : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { ; Texture2D colorTxt = * size, * size); //colorTxt.filt…
下图中的将Constructer拖入场景,怎么拖入,不知道... 1.Constructer是一个什么东西?在 下图中没有看到这个名字的,于是乎,我就不知道该怎么办了...…
Brush brush = , ), , ), Color.Blue, Color.White); e.Graphics.FillRectangle(brush, this.ClientRectangle);…
前言: Unity自带几种简单的模型,如cube等:一般情况下,其余模型有3D建模软件生成,以合适的文件格式导入unity中:而mesh(以我目前很粗浅的了解)的一般用途就是:对现有的模型进行变形,以达到各种奇幻酷炫的表现效果. 但是由于自己的项目需要,需要由数据(外部解释stl文件获得)按照特定情况以及要求实时地产生各种几何模型,故需要用Mesh进行建模.所以开始研究学习Mesh. 一.引入 3D世界中任何的面都是由三角形绘制完成的,因为任何无规则的集合图形都可以由三角形来组成.比如四边形,无…
在C#winform应用程序中,可以用GDI绘制出线条或图形. 1.在主窗体上绘制线条或图形 using (Graphics g = this.CreateGraphics())      {            g.DrawLine(Pens.Blue, new Point(10, 10), new Point(100, 100));      } 2.在指定的容器上绘制线条或图形,如在panel1上绘制 using (Graphics g = this.panel1.CreateGraph…
网格绘制主要用是对Mesh进行操作,通过对vertex和triangles进行操作生成对应的面片: 这里首先得用到一个类:Triangulator(根据vertex生成triangles数组) using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class Triangulator { private static List<Vector2> points; private static Vector3 cameraPosit…
此前有小伙伴询问我为何他 1 像素的线条显示发虚,然后我告诉他是“像素对齐”的问题,然而他设置了各种对齐像素的属性依旧没有作用.于是我对此进行了一系列试验,对 WPF 像素对齐的各种方法进行了一次总结.此后在 StackOverflow 中,我回答了 graphics - WPF DrawingContext seems ignore SnapToDevicePixels - Stack Overflow 问题. 阅读本文,我们将了解解决 WPF 像素对齐的四种方法以及其各自的适用范围和副作用.…
http://www.eda365.com/thread-193942-1-1.html 在此之前丝印的检查基本是停留在丝印与阻焊的距离检查,而器件丝印框和手工绘制的线条与器件位号的检查都不到位,据我所知,应该都是靠肉眼的判断检查,因为生成丝印的时候器件丝印框会报出很多几乎无法筛选,这里介绍检查的方法,个人觉得效果比较明显,大家先试试吧. (1)output〉silkscreen generator… <ignore_js_op> (2) 运行 <ignore_js_op> (ba…
原文:Direct2D 第6篇 绘制多种风格的线条 上图是使用Direct2D绘制的线条,Direct2D在效率上比GDI/GDI+要快几倍,GDI/GDI+绘图是出了名的"慢",不过Direct2D的绘制线条代码,要比GDI/GDI+要繁锁一些. 1.首先,初始化Direct2D(可以参考 http://blog.csdn.net/ubuntu_ai/article/details/50365536 ) 2.创建线条的风格实例  ID2D1StrokeStyle,以下函数Create…
##1.创建一个带Mesh的物体 Unity中的网格作为组件不能脱离物体单独存在 新建脚本CreateMesh public class CreateMesh: MonoBehaviour { void Start() { //该方法会新建一个名为Mesh的GameObject,该物体上包含一个 M…
前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件因素,以及网络等条件限制,对移动游戏开发的优化带来更大的挑战. 这里就以unity4.5x版本为例,对Unity的优化方案做一个总结,有些是项目遇到的,也有些是看到别人写的不错拿来分享,算作一个整理,后期也会持续更新.本优化从CPU.GPU和内存三个方面着手总结,这一篇先从CPU说起,整理一些针对C…
二. 使用Gizoms绘制网格及矩阵转换使用 1. 创建Leve类,作为场景控制类: using UnityEngine; //使用namespace方便脚本管理 namespace RunAndJump { //使用部分类partial将类依据不同的功能分布到各个文件中,便于功能区分个管理 public partial class Level : MonoBehaviour { [SerializeField] ; [SerializeField] ; [SerializeField] pri…
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493518&idx=1&sn=c51b92e9300bcfdcd6d106f06f934971&chksm=fe1dd325c96a5a3372415e960279338affb6d46b6b5ca061c33204b916892338d612e481112b&scene=21#wechat_redirect 对游戏开发者而言,着色器长久以来就是游戏…