3DMAX 合并镜像物体】的更多相关文章

如果镜像文件是实例,那么就不能用附加选项,所以可以先删除一半,再copy镜像出来,然后点选可编辑网格,在一个物体上选附加,再点选另一半即可…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; public class CombineMesh : EditorWindow { [MenuItem("地图/合并Mesh")] static void AddWindow() { //创建窗口 CombineMesh window= (CombineMesh)EditorWindow.Ge…
摘要 本文从个人的角度,讲述对于docker镜像和镜像构建的一些实践经验.主要内容包括利用docker hub进行在线编译,下载镜像,dind的实践,对于镜像的一些思考等.本文是对当时微信分享内容的一个整理.同时刊载在dockone社区. 前言 本次分享主要是从个人实践的角度,讲述本人对于docker镜像的一些玩法和体会.本文中大部分的内容都还处于实验的阶段,未经过大规模生产的实践.特此说明.思虑不全或者偏颇之处,还请大家指正. 镜像应该算是docker的核心价值之一.镜像由多层组成.那么对于一…
将静态模型(带MeshFilter)按指定轴向.指定距离克隆一个镜像物体出来,思路很简单,将模型的顶点坐标按指定轴取反,并累加上设定的距离值,然后就完毕了!不过,因为镜像体的顶点镜像于之前模型的顶点,所以三角面的渲染顺序要变,面的渲染,在unity中,因为一个三角面是以这个三角面的三个组成顶点的顺时针顺序渲染的,镜像颠倒以后,面的渲染顺序正好相反,模型的面正好全部渲染到相反方向(不过感觉像是一个做双面材质的笨办法),这里将所有三角面保存的顶点信息整体倒置一遍就正好倒置了所有面的渲染方向了. 感觉…
作者: Frazer Kline | 2014-11-23 11:07   评论: 4 收藏: 4 分享: 10 磁盘镜像包括了整个磁盘卷的文件或者是全部的存储设备的数据,比如说硬盘,光盘(DVD,CD,蓝光光碟),磁带机,USB闪存,软盘.一个完整的磁盘镜像应该包含与原来的存储设备上一样完整.准确,包括数据和结构信息. 磁盘镜像文件格式可以是采用开放的标准,像ISO格式的光盘镜像,或者是专有的软件应用程序的特定格式."ISO"这个名字来源于用CD存储的ISO 9660文件系统.但是,…
原文链接:使用 buildx 构建多平台 Docker 镜像 在工作和生活中,我们可能经常需要将某个程序跑在不同的 CPU 架构上,比如让某些不可描述的软件运行在树莓派或嵌入式路由器设备上.特别是 Docker 席卷全球之后,我们可以轻松地在 ARM 设备上通过容器部署各种好玩的应用,而不用在意各种系统的差异性. 但是想要跨平台构建 Docker 镜像可不是一件轻松的活,要么到不同 CPU 架构的系统上全部构建一遍,要么就得在当前系统上通过虚拟化技术模拟不同的 CPU 架构,最后可能还要想办法合…
                       Blender的修改器(modifier)模块,默认界面右下块(Property)面板的扳手,分类(修改.生成.形变.模拟)列出所有的修改器.也可以空格键输入modifier,出现"Add Modifier"后点击即可.我参与翻译了官方的修改器文档,也跟着制作双螺旋结构的DNA教程走了一遍,算是对修改器有个大致的了解.制作很简单,用上细分表面(Subsurf).镜像(Mirror).阵列(Array).曲线(Curve)四个修改器.首先添加…
OpenGL入门学习 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,Open…
OpenGL入门学习 http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比Direct…
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的…
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的…
目录 12.6 移动端渲染优化 12.6.1 渲染管线优化 12.6.1.1 使用新特性 12.6.1.2 管线优化 12.6.1.3 带宽优化 12.6.2 资源优化 12.6.2.1 纹理优化 12.6.2.2 顶点优化 12.6.2.3 网格优化 12.6.3 Shader优化 12.6.3.1 语句优化 12.6.3.2 状态优化 12.6.3.3 汇编级优化 12.6.4 综合优化 12.6.4.1 光影优化 12.6.4.2 后处理优化 12.6.4.3 精灵渲染优化 12.6.4.…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
Master-slaver结构,namenode是中心服务器维护着文件系统树和整个树内的文件目录, 负责整个数据集群的管理.datanode分布在不同的机架上,在客户端和namenode的调度下 存储并检索数据块,并且定期向namenode发送所存储的块的列表.客户端通过datanode和namenode 的交互访问文件系统.联系namenode获取文件的元数据,真正的IO操作直接和datanode交互. 数据块在不同的datanode上备份以应对节点故障.默认每个数据块都保存三个副本,其中两个…
一.基本概念 在MapReduce中,一个准备提交执行的应用程序称为“作业(job)”,而从一个作业划分出的运行于各个计算节点的工作单元称为“任务(task)”.此外,Hadoop提供的分布式文件系统(HDFS)主要负责各个节点的数据存储,并实现了高吞吐率的数据读写. 在分布式存储和分布式计算方面,Hadoop都是用主/从(Master/Slave)架构.在一个配置完整的集群上,想让Hadoop这头大象奔跑起来,需要在集群中运行一系列后台程序.不同的后台程序扮演不用的角色,这些角色由NameNo…
一.D3D中的绘制 顶点缓存和索引缓存:IDirect3DVertexBuffer9 IDirect3DIndexBuffer 使用这两缓存而不是用数组来存储数据的原因是,缓存可以被放置在显存中,进行绘制时,使用显存中的数据将获得比使用系统内存中的数据快得多的绘制速度. 静态缓存(static buffer):一般放置在显存中,不需要进行修改,比如地形和城市建筑等.静态缓存必须在程序初始化时用几何体的数据进行填充. 动态缓存(dynamic buffer):一般放置在AGP存储区中,放置动态的内…
DesktopGood performance is critical to the success of many games. Below are some simple guidelines for maximizing the speed of your game's graphical rendering. 好的性能,是很多游戏成功 的关键.下面是一些简单的指引,最大限度地提高你的游戏图形渲染速度. Optimizing Meshes 优化网格You only pay a render…
一个块是一个连续的字节序列(例如一个512字节的连续数据是一个块).基于块的存储接口通常是旋转介质,例如磁盘.光盘.软盘等.块设备接口的普及使得可以用虚拟的块设备成为和大容量数据存储系统交互的接口,如Ceph这样的系统. 注意:内核模块可以使用Linux页缓存. 对于基于librbd的应用,Ceph支持RBD缓存. Ceph的块设备可以在为Linux的内核,KVM虚拟机,以及像OpenStack和CloudStack这种使用libvirt的云计算平台提供高性能和无限可扩展的的存储.Ceph支持在…
片断测试其实就是测试每一个像素,只有通过测试的像素才会被绘制,没有通过测试的像素则不进行绘制.OpenGL提供了多种测试操作,利用这些操作可以实现一些特殊的效果.我们在前面的课程中,曾经提到了“深度测试”的概念,它在绘制三维场景的时候特别有用.在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这样的效果并不是我们所希望的.如果使用了深度测试,则情况就会有所不同:每当一个像素被绘制,OpenGL就记录这个像素的“深度”…
Two-Stream Inflated 3D ConvNet (I3D) HMDB-51: 80.9% and UCF-101: 98.0% 在Inception-v1 Kinetics上预训练 ConvNet+LSTM:每一帧都提feature后整视频pooling,或者每一帧提feature+LSTM.缺点,忽略了时间信息,open和close door会分错. 改进C3D:比二维卷积网络有更多的参数,缺点参数量大,不能imagenet pretrain,从头训难训.input 16帧 输入…
目前fbx 2015.1中支持三种变形器:skinDeformer,blendShapeDeformer,vertexCacheDeformer.定义在fbxdeformer.h中: enum EDeformerType { eUnknown, //!< Unknown deformer type eSkin, //!< Type FbxSkin eBlendShape, //!< Type FbxBlendShape eVertexCache //!< Type FbxVerte…
本章对RMAN进行基本的熟悉和了解   1.Overview of the RMAN Environment    RMAN运行时需要的最小环境:      target database          :RMAN用target命令连接的数据库,在该数据库上执行备份和恢复操作,并备份信息(RMAN reposity 资源库)记录在target数据库的控制文件中.      RMAN client              :rman客户端,即RMAN可执行程序.在$ORACLE_HOME/b…
Ting-Chun Wang, Ming-Yu Liu, Jun-Yan Zhu, Andrew Tao, Jan Kautz, and Bryan Catanzaro. "High-Resolution Image Synthesis and Semantic Manipulation with Conditional GANs", in CVPR, 2018. 摘要: 我们提出了一个新方法,使用CGANs从语义标签图生成高分辨率的逼真图像.CGANs已经被应用在多种场景,但是其结果…
本系列文章由birdlove1987编写.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/25102425 前面有一篇文章讨论过多坐标系的问题.有的人可能会问我那么多坐标系,它们之间怎么关联呢?嘿嘿~这次的内容能够为解决问题打基础奥. 线性变换基础(3D数学编程中.形式转换常常是错误的根源,所以这部分大家要多多思考,细致运算) 一般来说,方阵(就是行和列都相等的矩阵)能描写叙述随意的线性变换,所以后面我们一般用方阵来变…
写时复制(copy-on-write,缩写COW)技术不会对原始的镜像文件做更改,变化的部分写在另外的镜像文件中,这种特性在qemu中只有QCOW格式支持,多个 COW 文件可以指向同一映像同时测试多个配置, 而不会危及基本系统. 下面以windows2003为例介绍使用过程,首先安装windows2003,然后制作COW镜像,这样用一个基本的windows2003系统,可以用户安装不同的应用环境,避免重复安装操作系统. 环境 宿主机:windows 10 pro qemu版本:3.1 客户机:…
Docker 的核心思想就是如何将应用整合到容器中,并且能在容器中实际运行. 将应用整合到容器中并且运行起来的这个过程,称为“容器化”(Containerizing),有时也叫作“Docker化”(Dockerizing). 容器是为应用而生的,具体来说,容器能够简化应用的构建.部署和运行过程. 完整的应用容器化过程主要分为以下几个步骤. 编写应用代码. 创建一个 Dockerfile,其中包括当前应用的描述.依赖以及该如何运行这个应用. 对该 Dockerfile 执行 docker imag…
Hadoop是apache用来“处理海量数据存储和海量数据分析”的分布式系统基础架构,更广义的是指hadoop生态圈.Hadoop的优势 高可靠性:hadoop底层维护多个数据副本,即使某个计算单元故障,也不会导致数据丢失. 高扩展性:天然支持分布式,可方便的扩展至几千个节点. 高容错性:能够自动将失败的任务重新分配. 高效性:在mapReduce的思想下,hadoop是并行工作处理任务的.Hadoop1.x和Hadoop2.x的区别 MapReduce架构概述 Mapreduce实际上就是将计…
    HDFS是以NameNode和DataNode管理者和工作者模式运行的.          NameNode管理着整个HDFS文件系统的元数据.从架构设计上看,元数据大致分成两个层次:Namespace管理层,负责管理文件系统中的树状目录结构以及文件与数据块的映射关系:块管理层,负责管理文件系统中文件的物理块与实际存储位置的映射关系BlocksMap,如图1所示[1].Namespace管理的元数据除内存常驻外,也会周期Flush到持久化设备上FsImage文件:BlocksMap元数据…
大数据 一.概述 二.大数据特点 三.大数据部门组织结构 hadoop框架 一.hadoop是什么 Hadoop是一个由Apache基金会所开发的分布式系统基础架构. 主要解决,海量数据的存储和海量数据的分析计算问题. 广义上来说,Hadoop通常是指一个更广泛的概念——Hadoop生态圈. 二.hadoop三大发行版本 Hadoop三大发行版本:Apache.Cloudera.Hortonworks. Apache版本最原始(最基础)的版本,对于入门学习最好. Cloudera在大型互联网企业…
第1章 HDFS概述 hdfs背景意义 hdfs是一个分布式文件系统 使用场景:适合一次写入,多次读出的场景,且不支持文件的修改. 优缺点 高容错性,适合处理大数据(数据PB级别,百万规模文件),可部署在廉价机器上 不适合低时延数据访问,无法高效存储大量小文件,不支持并发写入.随机修改(仅追加) hdfs组成架构 namenode,管理hdfs命名空间,配置副本策略,管理数据块的映射信息,处理客户端读写请求 datanode,存储实际的数据块,执行数据块的读写操作 Client客户端,文件切分,…