[itint5]直角路线遍历棋盘】的更多相关文章

http://www.itint5.com/oj/#22 这题一开始直接用暴力的DFS来做,果然到25的规模就挂了. vector<bool> visited(50, false); vector<vector<int> > vec_row(50); vector<vector<int> > vec_col(50); bool findPath(vector<int> &x, vector<int> &y,…
Description Background The knight is getting bored of seeing the same black and white squares again and again and has decided to make a journey around the world. Whenever a knight moves, it is two squares in one direction and one square perpendicular…
马踏棋盘 1.算法优化的意义 算法是程序的灵魂,为什么有些程序可以在海量数据计算时,依旧保持高速计算? 编程中算法很多,比如八大排序算法(冒泡.选择.插入.快排.归并.希尔.基数.堆排序).查找算法.分治算法.动态规划算法.KMP算法.贪心算法.普利姆算法.克鲁斯卡尔算法.迪杰斯特拉算法.弗洛伊德算法 下面以骑士周游问题为例,体验算法优化程序的意义,感受算法的威力 2.骑士周游问题 马踏棋盘算法介绍和游戏演示 马踏棋盘算法也被称为骑士周游问题 将马随机放在国际象棋的8*8棋盘Board[0-7]…
课程分四个大章节 初级篇,中级篇,进阶篇,高级篇 初级篇内容:编写一个完整的,简单的外挂 C++的数据类型:Byte,Word,DWORD,int,float API函数的调mouse_event,GetWindowRect,SetCursorPos,FindWindow,SendMessage) CE5.4工具的使用方法 中级篇内容:调试工具的使用技巧,功能CALL的概念 调试工具OD1.1的使用技巧(如硬件断点,条件断点,内存断点. 常用汇编指令与对应高级语言的转换. 游戏功能CALL概念…
8465  马走日 描述 马在中国象棋以日字形规则移动. 请编写一段程序,给定n*m大小的棋盘,以及马的初始位置(x,y),要求不能重复经过棋盘上的同一个点,计算马可以有多少途径遍历棋盘上的所有点. 输入 第一行为整数T(T < 10),表示测试数据组数.每一组测试数据包含一行,为四个整数,分别为棋盘的大小以及初始位置坐标n,m,x,y.(0<=x<=n-1,0<=y<=m-1, m < 10, n < 10) 输出 每组测试数据包含一行,为一个整数,表示马能遍历…
最近学习了chineseChess的Qt实现,把一些东西总结一下: 实现功能: 1.人人对战 2.人机对战 3.网络版 一.基础性工作:(人人对战) 1.棋盘和棋子的绘制(QPinter,drawLine(QPoint(0,0),QPoint(0,9))): 棋盘: 10行,9列,中间有楚河汉界:九宫格:兵和炮的梅花位置. 棋子:32颗棋子都是由圆圈和汉字组成:drawStone(painter, i) 注意:1.死棋不画  if(_s[id]._dead)   return; 2.线:pain…
8465:马走日 查看 提交 统计 提问 总时间限制:  1000ms 内存限制:  1024kB 描述 马在中国象棋以日字形规则移动. 请编写一段程序,给定n*m大小的棋盘,以及马的初始位置(x,y),要求不能重复经过棋盘上的同一个点,计算马可以有多少途径遍历棋盘上的所有点. 输入 第一行为整数T(T < 10),表示测试数据组数.每一组测试数据包含一行,为四个整数,分别为棋盘的大小以及初始位置坐标n,m,x,y.(0<=x<=n-1,0<=y<=m-1, m < 1…
题意:一个n * m的棋盘,0或1,每次改变一个格子时同时改变上下左右的格子,问用最少次数将棋盘全变成0的策略. 题解:用二进制压缩第一行更改的状态,之后遍历棋盘,如果当前格子为1则改变下方的格子,记录改变次数最小的状态为ans,最后模拟一次ans状态时的策略并输出. 代码: #include<stdio.h> #include<iostream> #include<algorithm> #include<string> #include<string…
乱谈: 之前alphago进行的围棋比赛相当火爆. 一时间我的朋友圈都爆了,因为同学以及相关专业的同学都在发这个,毕竟逼格一下就起来了,我也大肆转发.各种角度,不同层次的不同深度的文章也都扫了几眼. 刚刚写了关于算法的随笔,所以我对当时一篇关于算法的文章还理解的比较清楚,所以关于这个事儿,我想就“只要是算法就一定说的明白”这个观点再论证一下.下围棋一共三个事儿,开始下棋,下子,游戏结束判胜负.判胜负有专业的规则,我不知道也不研究,但是必然有方法,凭我的印象大概有谁的地盘儿大,谁就赢,谁的气多谁就…
接上篇~~第一次写这种技术博客,发现把自己做的东西介绍出来还是一件脑力活,不是那么轻松啊,好吧,想到哪写到哪,流水记录之,待完成之后再根据大家的意见进行修改吧. 游戏实现 根据对扫雷游戏的体验和分析,游戏的实现过程有三个比较繁琐的地方: 1. 棋盘布局及初始化,这个过程主要完成游戏棋盘的生成,布局雷点的位置并记录存储,根据雷点的位置及雷点与数值之间的对应关系,遍历雷点8个方向上的8个节点,查找这个8个节点各自周围的雷点数之和S,最终记录并存储节点的数值(S),完成棋盘上各非雷点的数值计算后,根据…